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도전! N잡러!/도전! 게임 개발!

'나, 물림.' 게임 소개

by NA·WE 2026. 2. 19.
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안녕하세요. 나위입니다.

지난 번, 게임 작가로서 첫 발걸음을 내딛는 포부를 당당하게도 밝히면서 현재 진행 중인 프로젝트 '나, 물림.'에 대한 이야기를 했었죠.

 

 

대 AI 시대, '게임 작가'가 되겠다는 선언.

안녕하세요. 나위입니다.오랜만에 인사를 남기네요. 저는 요즘, AI를 사용하며 게임을 만드는 과정을 직접 진행하고 있습니다.예전부터 만들어보고 싶었던 게임을 실제로 만들어 보는 거죠.지금

gamedesignernawe.tistory.com

 

이 자리를 빌려 나름의 '개발 일지'도 함께 써내려가볼 계획이기에, 그에 앞서 게임에 대한 이야기를 조금 해 보려고 합니다.

우선 대략적인 정보입니다.

 

  • 제목 : 나, 물림 (Me, Bitten)
  • 플랫폼 : PC
  • 장르 : 어드벤처 + 디펜스
  • 세계관 : 좀비 아포칼립스
  • 그래픽 컨셉 : 도트, 픽셀아트
  • 타게팅 : 15세 이상

 

장르가 조금 올드합니다.

사실 그렇습니다. 스토리형 어드벤처, 포인트 앤 클릭 어드벤처 등, 여러 어드벤처의 하위 장르가 존재합니다만 아주 오래전에 유행하던 형식이기도 합니다.

제가 어릴 적 즐겨했던 장르가 바로 이런 류였거든요.

 

모두 명작 어드벤처 게임입니다.

단어의 의미 그대로 '모험'을 하는 장르입니다.

생소한 환경에서 이곳 저곳을 모험하며 퍼즐을 풀고, 비밀을 밝혀내고, 해피 엔딩을 찾아가는 모험...

다소 정적이고, 피로감을 느끼기도 쉽지만 모험을 해냈을 때의 성취 또한 큰 게임이라고 생각해요.

 

그래서일까요? 언젠가 기회가 된다면 이런 게임을 만들어보고 싶다는 생각을 했었습니다.

좀 더 구체적으로는, 이젠 찾아보기 힘든 '어드벤처 게임의 재미'를 직접 빚어보고 싶다는 욕망 같은 거였습니다.

거기에 더한 더욱 현실적인 이유는, 이게 제가 잘 만들 수 있을 게임이라는 확신이 있었거든요.

 

 

개발 난이도는 비교적 낮으면서,

기획 + 스토리텔링 능력이 크게 필요하며,

재미의 인사이트가 명확한.

 

 

...이유를 따지자면 더욱 그럴듯한 말들을 많이 내뱉을 수는 있겠으나...

간단하게 설명하자면, 이유는 딱 하나입니다.

 

그냥 이걸 만들고 싶었어요. 그게 정답이죠.

헤헤.

머쓱 헤헤 머쓱

 

뭐, 여하튼...

 

게임에 대한 소개를 계속 이어가보겠습니다.

'나, 물림'이라는 제목에서 유추할 수 있듯이, 이 게임은 좀비한테 물리는 걸로 시작하는 게임입니다.

...너무 직관적이죠?

 

이것도 아주 직관적인 제목이죠.

좀비를 죽이면서 생존을 위해 고군분투하는 이야기는 많습니다.

좀비한테 물린 딸을 구하기 위해 노력하는 아빠의 이야기가 있죠.

좀비한테 물린 뒤에 아들(딸)을 구하기 위해 생명을 불태우는 엄마(아빠)의 이야기도  있죠.

그냥 처음부터 좀비가 주인공인 이야기도 있습니다.

 

이렇듯, 좀비에 관한 이야기가 너무 다양하게 많아서 저는 저만의 감성(B급임)과 재미를 섞은 이야기로 뭐가 좋을 지를 고민하다가. 또 고민하다가. 계속 고민하다가...

 

 

"좀비에게 물리면 좀비가 된다."

 

 

라는,

좀비 아포칼립스의 가장 기본 근간이 되는 공식을 이용해 보기로 마음먹었습니다.

바로, 좀비에 물려버린 생존주의자가 주인공인 이야기를 해봐야겠다고요.

 

호오

 

그래서, 이 게임의 목표는 이것입니다.

 

 

  좀비에게 물렸지만 이대로 죽고 싶지는 않다.  

 할 수 있는 모든 수단을 동원해서 살아남아라!! 

 

 

목표를 정하고 나니, 게임의 주제까지 아주 명확해졌습니다.

이 게임은 좀비에게 물린 생존주의자 주인공(그냥 죽기에는 억울할 정도로 많은 준비를 한)이, 기어코 살아남기 위해 이제껏 축적한 자원을 마구 쓰면서 생존을 위해 몸부림치는 이야기입니다.

 

어때요? 재밌겠죠?

저는 재밌을 것 같다는 생각이 들었습니다. 사실, 만드는 사람 기분이 제일 중요하죠.

제가 게임 기획을 가르치는 학생들에게도 자주 하는 말입니다.

 

 

'여러분, 좋아하는 걸 하세요. 좋아하는 걸 만드세요.'

 

'게임 만드는 거 어려워요. 시간도 많이 걸리고, 아주 피곤한 일입니다.'

 

'AI로 딸깍? 진짜 간단한 게임이나 딸깍이지, 제대로 된 게임 만드는 건 딸깍으로 안 돼요.

거기다 레벨 디자인은 AI가 못해요.'

 

'그러니 좋아하는 걸 하세요. 하고 싶은 걸 하세요. 그래야 게임 끝까지 만듭니다.'

 

 

진짜로 자주 하는 말입니다.

그래서 저는 제가 좋아하는 걸 하려고 하다보니 이렇게 되었네요 헤헤.

이거 또 쓰네요 헤헤

 

 

뭐, 여하튼... (222)

지금까지의 내용을 바탕으로 게임에 쓸 타이틀 이미지와, 게임 소개서의 첫 페이지도 만들어 볼 수 있었습니다.

개요 페이지

 

갑자기 '피 냄새를 맡은 좀비'와 같은 표현이 등장했는데요.

그렇습니다. 저는 이 게임의 장르를 '어드벤처' 하나로 한정하지 않으려고 해요.

 

말하자면 복합장르, 2개 이상의 장르가 섞여있는 게임으로 만들어 보려 합니다.

그 중 주축이 되는 장르가 바로 '어드벤처'인 것이고, 그리고 '디펜스' 장르인 거죠.

이것은 플레이어의 반복 플레이를 유도하고, 플레이에 따라 다른 결과가 계속 나오게 만들려는 의도이기도 합니다.

즉, 1회성으로 게임 수명이 끝나길 바라지 않는 마음인 거죠.

 

점점 스케일이 커지는게 상당히 불안하긴 합니다만, 그래도 이게 맞다고 생각합니다.

그리고 이렇게 해야 재미있을 거 같아요.

제 느낌입니다. 헤헤

 

오늘 헤헤 많이하네 헤헤

 

 


 

간단한 게임의 소개부터 해 보았습니다.

현재 저는 이 게임을 계속 만드는 중입니다.

게임 제목이 '나 물림'인데, 아직 물리지 않은 상태인 건 안비밀...입니다.

추후, 제대로 좀비에게 물리고 본격적인 게임이 시작할 때까지 플레이 버전이 만들어지면, 스팀을 통해 공개해볼까 계획 중이죠.

 

그 날이 올 때까지 열심히 달려보겠습니다.

저의 1인 개발 + 게임 작가로서의 도전을 지켜봐 주세요!

 

저는 자의로 이 게임에 물렸습니다...

 

감사합니다!

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