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게임 기획/마이너리티 아레나

게임 제안서 작성 ─ 마이너리티 아레나 (3/3)

by NAWE 2020. 7. 21.
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안녕하세요. 나위입니다.

 

제안서가 차근차근히 완성되고 있습니다. 제안서 자체는 페이지가 그리 많을 필요가 없지요. 게임 소개와 레퍼런스, 시장 가능성, 제작 계획 정도의 내용만 담으면 적당할 겁니다.

 

 

그래서 오늘 이 제안서를 마무리 지을려고 합니다.

 

지난 시간까지 개요와 게임 소개단을 완성시켰죠? 기억이 잘 나지 않으시다면 한번 보고 오셔도 좋겠네요!

그렇게 이야기하면서 저도 한번 보고 오겠습니다. 기억력이 많이 나빠서...

 

 

 

게임 제안서 작성 ─ 마이너리티 아레나 (2/n)

안녕하세요. 나위입니다. 지난번에는 마이너리티 아레나의 제안서를 2페이지 (?!) 나 만들었죠. 좀 더딘 감이 있어요. 블로그 연재를 위해 따로 제안서를 직접 만들고는 있다지만, 전체적인 속도�

gamedesignernawe.tistory.com


 

글을 다시 보다보니 게임을 소개하는 부분이 조금 약한 것 같습니다.

 

역시 뭔가 특징이 더 필요할 것 같아요. 지난 시간에도 언급한 95%의 법칙에서 5%의 특별함을 어느정도 어필할 필요가 있어 보입니다.

 

그래서 다음 페이지는 '특징'을 안내하는 것이 좋겠군요. 이렇게 구성해 보겠습니다.

 

마이너리티 아레나의 특징 1. 그래픽
마이너리티 아레나의 특징 2. 캐릭터와 패밀리어
마이너리티 아레나의 특징 3. 3가지 분류의 상성

주요 특징을 3개 정도로 구분하였습니다.

 

첫 번째로는 가장 큰 특징인, 그래픽입니다.

현대적 컨셉의 아트로 AFK 아레나와 차이점을 두고, 감각적인 그래픽으로 무장하여 게임의 때깔을 살리겠다는 말을 그럴듯하게 해 봅니다.

 

 

 

두 번째 특징은 바로 게임 요소인데, 캐릭터와 패밀리어로 하였습니다.

 

캐릭터만 가지고 전투를 하는 것에 패밀리어라는 요소를 추가하겠다는 것인데, 장비의 상위 개념으로 접근하고자 합니다. 목적은 전투의 양상을 더욱 다채롭게 구성해 보겠다는 것이구요.

 

캐릭터와 패밀리어는 '링크'를 통해 1대 1로 연결되며, 3명의 팀 구성 뿐만 아니라 패밀리어와 캐릭터 간의 조합도 게임의 주요한 요소로 가져가겠다고 해 봅시다.

 

 

 

세 번째 특징으로는 상성 시스템을 들었습니다.

 

가문간의 상성, 전투 스타일의 상성, 속성간의 상성을 1차, 2차, 3차로 나누어 똑같은 가문에 똑같은 전투 스타일 안에서도 상성이 나뉜다는 점을 강조해 봅니다.

 

 

문서를 만들면서도 여러모로 기획자에게 가혹한 프로젝트가 아닌가 속으로 생각해 봅니다.

이걸 어떻게 밸런스를 잡나? 하는 생각이 머릿속을 스치지만... 뭐 어때요, 제안서일 뿐인데.

 


 

이제 거의 다 왔습니다. 제안서의 마무리를 할 단계에요.

 

 

다음은 게임을 어떻게 만들지를 어필할 차례입니다. 미리 PD를 통해 들어놓은 정보가 있었죠? 가볍게 정리해 봅니다.

 

마이너리티 아레나의 제작 기간과 팀 구성.

 

정리해놓고 보니 참 뭐가 없네요.

좀 더 디테일하게 정리할 수도 있겠지만, 각 기간만 명시해 두었습니다. 사람들의 분위기를 봐서 말로 풀어내는게 가장 좋을 것 같습니다.

 

 

프로토버전에는 전투 시스템을 완성해서 게임의 코어 재미를 검증할 것이고,

알파때에는 패밀리어와 상성을 완성, 밸런스의 기초를 다지면서 메인 컨텐츠의 일부를 완성하고,

베타때는 미션, 업적, 우편함을 비롯, 시나리오와 각종 컨텐츠를 완성할 것이고,

그 이후로는 출시까지 이탈율 방지 및 잔존율을 높이기 위해 플레이어 동선을 고려하여 배치할 것이며, 동시에 QA 및 폴리싱을 진행하며 게임의 완성도를 높일 것이다.

 

 

라는 설명을 해야 하는 부분인데, 사실 이쪽 부분은 제가 아니라 PD가 직접 나서 주는게 좋은 그림입니다.

문서를 만들어 두고 PD와 딜을 해봐야겠어요.

 


 

PD와의 딜을 더 용이하게 만들기 위해서... PD가 입을 털어줄 만한 페이지를 뒤쪽에 이어붙여봅니다.

 

바로 게임의 운영 전략이죠.

 

마이너리티 아레나의 전략

 

우리는 이 게임을 어떤 식으로 팔아먹겠다는 말을 아주 그럴듯하게, 마치 저 돈을 우리가 벌 수 있을 것처럼 포장해서 솔깃하게 만들어 주는 것이 중요합니다.

 

지난 시간에 말했었죠? 기획자는 때때로 약을 팔아야 한다고.

정정하겠습니다. '때때로' 약을 파는 것이 아니라, '매번', '항상' 약을 팔아야 하는 것이었어요.

 

이 부분도 PD가 말해주는 게 더 효과적일 것이라 생각해 봅니다.

 


 

이제, 문서의 마지막 페이지를 장식해 보죠.

End Of Document. 제안서의 마지막 페이지.

 

간결하게 정리하였습니다.

 


 

이렇게 마이너리티 아레나의 제안서를 만들어 보았습니다.

어느정도 맛은 느낄 수 있게 MSG를 잔뜩 뿌려가면서 만든 것 같네요.

 

다음에는 이 제안서가 통과 (세상에) 되었다는 가정 아래, 실제 이 게임을 제작하기 위한 기획서를 작성하는 단계로 넘어가 볼까 합니다.

 

 

 

초기에 이야기했던 대로, 전략과 액션 장르 게임의 제안서를 더 만들어 볼까 어떨까 하는 생각이 들긴 하는데... 사실 이 포스팅의 목적이 게임 제안서의 속성과 간략한 예시를 들려는 것이었으니까요.

 

마이너리티 아레나라는 게임을 예로 들어 제안서를 쓰는 법을 간략하게나마 알려드린 것 같아, 장르만 다른 똑같은 구성의 제안서를 여럿 만들어 봤자 의미가 없을 것 같다는 생각이 들었습니다.

 

 

그럼, 다음에 또 인사드리겠습니다!

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