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게임 기획/마이너리티 아레나

게임 제안서 작성 ─ 마이너리티 아레나 (2/3)

by NAWE 2020. 7. 19.
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안녕하세요. 나위입니다.

 

지난번에는 마이너리티 아레나의 제안서를 2페이지 (?!) 나 만들었죠.

좀 더딘 감이 있어요. 블로그 연재를 위해 따로 제안서를 직접 만들고는 있다지만, 전체적인 속도가 느리다는 인상을 지울 수가 없네요.

 

 

 

... 가만 생각해 보면, 인터넷에서 게임 기획에 대해 검색해 봤을 때 게임 제안서의 작성을 연재하는 경우는 별로 못 본 것 같아요.

 

하긴, 이해는 됩니다. 아이디어 또한 기획자의 역량이니까요.

자신의 아이디어를 불특정 다수에게 공개하는 것 자체에 거부감을 가질 수는 있을 거라고 생각됩니다.

 

그런데 전 그냥 저지르고 있군요. 헤헤...

 

 

 

사설이 길었습니다.

저는 제 블로그를 통해 많은 기획 지망생이든, 현업 기획자든 도움을 받았으면 좋겠다는 생각을 가지고 있어요.

 

어쨌거나, 이번에는 3페이지 완성을 목표로 달려보겠습니다...!

 

 

 

지난 내용을 모르신다면, 먼저 보고 오시는게 좋겠네요. 잘 기억이 나지 않는다고 해도 말이죠!

게임 제안서 작성 ─ 마이너리티 아레나 (1/n)

안녕하세요. 나위입니다. 이번에는 드디어! 게임 제안서를 작성해 볼까 합니다. 지난 이야기에서 정리한 내용이 있죠? 다시 상기시켜 봅시다. 북미풍 아트 스타일의 개발 기간 1년, 최대 10명의 �

gamedesignernawe.tistory.com

 


게임 전체적인 컨셉에 대한 설명을 한 페이지로 담았었지만, 이것만으로는 게임에 대한 그림을 그리기에는 약합니다.

따지자면 세계관만 설정했을 뿐이니까요.

 

아무리 컨셉만 알려줘도 되는 제안서라 해도 내가 만들고자 생각하는 게임과, 제 프레젠테이션을 들을 선택권자 분들이 생각하는 게임 사이의 괴리는 적을수록 좋을 겁니다.

 

그래서 다음 페이지는 이걸로 정했습니다.

 

 

참고 게임에 대한 안내. 간단한 소개보다는 각종 지표를 담았다.

 

 

이 페이지의 목적은 '그래서 어떤 게임이란 말이야?' 라는 질문의 대한 대답입니다. 이 게임을 참고해서, 유사한 형태로 만들겠다는 선언이기도 합니다. 다른 이름으로는 레퍼런스라고도 하죠.

 

우리가 참고할 게임이 시장 내에서 어떤 위치에 있는지를 각종 지표를 통해 보여줍니다.

장밋빛 미래를 그릴 수 있게 해 주는 것이죠. '우리도 이런 게임 만들어서, 시장에서 이런 평가를 받으면서 돈도 많이 벌어봅시다.'라는 말을 빙~ 둘러하는 셈입니다.

 

페이지 내의 지표 데이터는 지난 번에 소개드렸던 사이트, '게볼루션'에서 참조하였습니다.

여러모로 쓸모 있는 사이트죠.

 


어떤 게임을 추구하는지를 보였습니다. 이제 하나씩 쌓아 올려봅시다.

게임에 대한 소개 페이지를 구성해 보죠.

 

 

게임의 대략적인 소개. 앞선 페이지의 정보가 연결되도록 구성.

 

 

게임의 궁극적인 목표를 한 줄의 카피로 담았습니다.

 

앞 페이지에서 참고 게임인 AFK 아레나를 익히 아는 사람이라면, 고개를 끄덕일 만한 카피입니다.

 

또한, 다양한 캐릭터를 구성하기 위한 구분 기준을 제시하였습니다.

세계관 컨셉에서 언급되었던 4개 가문에 대한 설명도 함께 붙여봅니다. 가문의 이름은 적당히 지었어요. 참고할 이미지는 왕좌의 게임에서 슬쩍 가져와 봤습니다.

 

여기에 적어놓은 분류들로만 캐릭터를 하나씩 만든다 해도 4 * 3 * 3이니, 최소한 36종의 캐릭터는 필요하겠네요.

캐릭터 설정을 잡는 법에 대해서는 추후에 알려드리도록 하겠습니다.

 

 

다음 페이지로 넘어가죠!

 

 

게임 플레이 방식. 참고할 다른 게임의 전투 모습을 담았다.

 

 

흔한 전투 방식이지만, 흔한 만큼 가장 명확하기도 하고 또 모바일에 최적화된 방식이라고 생각합니다.

 

우리는 이 페이지를 설명할 때 말을 잘해야 할 겁니다.

왜냐면 '또 이런 방식이야?'라는 반응이 나올 수도 있기 때문이죠. 그만큼 흔하고, 그래서 참신함이 부족하다고 생각될 수 있습니다.

 

그럼 어떻게 말을 해야 할까요?

글쎄요, 저라면 이런 식으로 말할 것 같군요.

 

 

 

"클리셰는 진부하다는 표현이기도 하지만, 가장 범용적이다는 표현이기도 합니다."

 

"게임의 가장 근본적인 재미를 추구해야 하는 부분입니다. 불편한 혁신보다는 검증된 재미를 극대화시키고자 합니다."

 

"스트리트 파이터 PD인 오카모토가 말한 95% 대 5%의 법칙을 적용, 시장의 선택을 가져가는 것입니다.

우리의 게임성은 5%의 아이디어로 풀어보겠습니다."

 

 

 

말 그대로 약을 파는 것입니다.

 

여기서 알아두셔야 할 점. 기획자는 때때로 약을 팔기도 해야 합니다.

 

 

 

 

<다음에 계속>

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