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게임 기획/마이너리티 아레나

게임 제안서를 위한 두번째 준비 ─ 타겟 설정!

by NAWE 2020. 7. 15.
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안녕하세요. 나위입니다.

 

이제부터 보시게 될 내용은 지난 내용의 연속입니다. 혹시 이전 글을 읽지 않으신 분은 먼저 아래의 링크 글을 본 뒤에 오셔도 좋을 것 같네요.

 

 

게임 제안서를 위한 첫번째 준비 ─ 장르 설정!

안녕하세요. 나위입니다. 이제부터 보시게 될 내용은 지난 내용의 연속입니다. 혹시 이전 글을 읽지 않으신 분은 먼저 아래의 링크 글을 본 뒤에 오셔도 좋을 것 같네요. 게임 기획자가 하는 일��

gamedesignernawe.tistory.com

 

게임 기획자가 하는 일이요? 그냥, 온갖 걸 다 하는 겁니다.

안녕하세요. 나위입니다. 첫인사로 '게임 기획자란?'이라는 질문에 대한 답을 했었죠? 자문자답의 형식이었지만, 제가 가지고 있던 '게임 기획'에 대한 나름의 철학(개똥)을 조심스레 담았었습니

gamedesignernawe.tistory.com

이미 보셨다면, 바로 이어가겠습니다!

게임 제안서를 위한 두번째 준비, 바로 '타겟 설정'입니다.

 

지난 내용에서 저는 3개의 제안서를 만들기로 하였고, 각각의 장르를 결정하였습니다.

  • 롤플레잉
  • 전략
  • 액션

이렇게 장르는 결정되었습니다만, 제안서를 적기 전 고민해야 할 게 하나 더 있습니다.

그건, '우리가 만들 수 있는 게임' 의 제안서를 적어야 한다는 점입니다.

 

 

지극히 당연한 이야기처럼 들리시나요? 하지만 대부분의 게임 제안서는, 그 제안서를 적는 사람의 판타지가 잔뜩 들어갈 수 밖에 없습니다. 만들지도 못할 게임의 제안서를 아무리 멋들어지게 써 봤자 아무 의미 없다는 말이지요.

 

제안서를 더욱 설득력 있게 꾸미기 위해선, 그리고 실제로 만들 수 있는 게임의 제안서를 위해서는 팀 구성원의 능력을 어느정도 파악하고 있는 게 중요합니다. 하지만! 우리는 PM도 아니고 PD도 아니며 사장님은 더더욱 아닙니다. 당연히 팀 구성원들 개개인의 능력에 대해 우리는 자세히 모릅니다.

 

단지 우리가 알 수 있는 건, 그 사람이 얼마의 경력을 가지고 있는지, 디자이너라면 어떤 아트 스타일인지 확인하는 정도 뿐일 겁니다.

 

 

PD를 다시 만나러 가 보죠. 그에게 팀 구성원에 대해 알아볼 차례같네요.

 

 

"팀 구성? 내가 서버, 클라이언트 2명, 디자이너 1명, 그리고 너. 이렇게 5명이지."

 

 

어느정도 예상한 내용이기도 합니다. 그럼 조심스레 한발짝 더 딛어볼까요?

 

 

"리드 클라이언트는 경력자. X님이야. 나머지 1명은 신입 TO가 있어. 뽑아야 해."

 

 

"디자이너는 Y님이야. 너도 알지?"

 

 

Y님이라면 지난번 같은 프로젝트를 진행하기도 한 분입니다. 그림체가 캐주얼틱한 북미풍인 걸로 기억합니다.

이미지 출처 : Pinterest (https://www.pinterest.co.kr/)

 

아무래도 PD는 만들 게임의 아트에 대해 뭔가 생각하던 것이 있었나 봅니다. 디자이너 Y님의 섭외 배경을 물어봅니다.

 

 

"개발 기간도 그렇고, 인력도 그렇고. 캐주얼로 가는게 맞지 않겠어? 그래서 Y님을 섭외했지."

 

 

현실적인 판단입니다. 제 생각 또한 마찬가지였으니까요.

디자이너에 따라 아트 방향이 정해지는 일은 다분합니다. '새로운 시도'를 선호하는 사람들도 있겠지만, 기간과 인력이 한정된 상황에서는 '잘 하는 것'을 '더 잘하게'하는 것이 맞습니다.

 

아트 방향이 정해진 것이나 다름없다고 생각듭니다. 그에 따라서 제안서 또한 방향을 맞춰야 겠네요.

자리로 돌아갑시다.

 


 

장르도 정해졌고, 아트도 정해졌습니다.

그럼 각 게임의 주요 고객층을 설정해 봅시다.

 

 

제 생각에는 돈을 벌기 위해서라면 30 ~ 40대. 고 DAU로 광고 수익을 노리는 것이라면 10 ~ 20대의 이용자를 겨냥해야 할 것 같아요.

 

그래서 제안할 게임들의 연령대 타깃은 10 ~ 40대의 이용자를 겨낭하는게 좋을 것 같은데. 이 주장을 뒷받침할 근거가 어딘가 있으면 좋겠네요.

 

 

리서치 자료가 있을까요? 한번 찾아 보겠습니다.

 

출처 : 모바일인덱스 2019년도 상반기 한국 모바일 게임 시장 총정리

리서치 자료를 찾다보니, 앞서 '장르 설정' 에서 조사한 내용에 대한 근거 자료로 활용할 만한 데이터를 찾았습니다.

 

리서치 자료를 찾는 일 또한 기획자의 일 중 하나입니다.

문서를 보다 근거있게, 신뢰있게 만들어 줄 좋은 자료들이 우리 주변에 꽤 많이 있습니다. 조금만 신경써도 쉽게 찾을 수 있을 겁니다.

 

 

 

한국콘텐츠진흥원

문화, 콘텐츠제작종합지원센터, 지원사업, 인프라구축, 인력양성, 문화사업 운영, 연구보고서

www.kocca.kr

한국 콘텐츠 진흥원에서는 게임 이용자 실태조사, 콘텐츠 산업 통계조사 등의 자료를 발간하고 있습니다.

여기저기서 도움 주는 곳들이 많네요. 잘 활용합시다.

 

 

우연히 발견한 '모바일인덱스'의 리서치 자료에서 쓸만한 데이터를 많이 찾았습니다.

 

출처 : 모바일인덱스 2019년도 상반기 한국 모바일 게임 시장 총정리

킹 오브 파이터 올스타는 액션 RPG 이고, 일곱 개의 대죄는 롤플레잉입니다.

 

 

같은 롤플레잉에서도 연령대별 사용자 비율이 차이가 나네요. 아마 활용한 원작 IP의 이용자 층이 그대로 게임에 유입되며 만들어진 결과물 같습니다.

 

그리고 역시, 20대와 30대의 비중이 가장 높습니다. 그 다음으로 40대, 그 다음으로 10대 연령층이 높네요. 이 자료를 활용할 수도 있지 않을까 싶어요.

 

 

리서치 자료는 이 정도로 충분할 것 같네요.

추후에 보강할 내용이 생기면 그 때 적당한 걸 추가로 찾아보는 게 좋겠습니다.

 

중요한 건 제안서의 내용이지, 리서치 자료는 아니니까요.

 

 


 

그럼, 정리를 해 봅시다. 우리는

 

 

북미풍 아트 스타일의

개발 기간 1년, 최대 10명의 인원으로 제작 가능한 게임을

10 ~ 40대의 이용자들을 타깃으로 한

캐주얼 롤플레잉 / 전략 / 액션 장르로 각각 1개씩.

 

 

제안해 볼 것입니다.

 

오래 걸렸네요. 다음 편에는 제안서의 작성에 대해 이야기 해 볼께요.

 

 

 

 

<다음에 계속>

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