안녕하세요. 나위입니다.
오늘 소개해 볼 게임은 너무나도 화제의 작품이죠. 수많은 국내 게이머들을 충격에 빠지게 한 중국 '미호요'사의 신작, '원신(Genshin Impact)' 입니다.
지난번에 UI / UX를 소개하는 글도 올렸었죠.
그 글에서도 이 게임에 대한 저의 간단한 소감을 밝혔었습니다.
게임 기획자로서 제 자신을 돌아보게 만드는 게임이었어요.
단언컨대 지금껏 봐 왔던 어떤 모바일 게임보다 압도적인 퀄리티와 스케일이었습니다.
정말 대단한 게임이 등장했다고 생각됩니다.
왜 이렇게 생각하였는지, 지극히 개인적인 관점에서 이야기를 하며 게임에 대한 소개도 함께 하려 합니다.
원신은 지난 9월 28일에 출시하였습니다.
출시 전부터 기대작으로 이름값을 올리고 있었던지라, 저 또한 관심 있게 게임의 출시를 기다렸었습니다.
그리고 게임을 시작하니... 와우, 다운로드 용량이 어마어마했죠.
6기가에 육박하는 용량이라니요. 도대체 어떤 게임이길래? 하는 기대감이 절로 생기는 용량이었습니다.
저는 참을성이 꽤 뛰어난 편이라, 마음 편하게 먹고 충분히 시간을 들여 다운을 받았죠.
새로 만들어지는 길을 얼마나 멍청하게 바라봤는지, 몇 개의 기둥이 지나갔는지 기억이 아련해질 때쯤, 드디어 길의 끝이 보였습니다.
그렇게 게임이 시작되었고. 저는 첫 화면부터 감탄사를 질렀습니다.
연출
웰메이드(Wellmade) 게임이라 불리는 것들은 대체로, 정성이 가득 담긴 인상을 줍니다.
완성된 게임을 보며 '정성'을 느끼기란 대체로 어렵지만, 단 하나 명확하게 말할 수 있는 건 '연출'이 되겠네요.
과거, 화려하고 멋진 연출은 가진 게임은 많았습니다.
주로 MORPG에서 그런 연출에 많은 공을 들였었죠. 블레이드2 라던지, 로스트 킹덤, 다크어벤저3와 같은 게임들이 떠오르네요.
그런 연출들도 분명 훌륭했지만, 초반부에 집중된 화려한 연출은 뒤로 갈수록 기대감이 얕아지면서 '아, 초반부 후킹용으로만 소모되는 연출이구나' 싶은 실망감으로만 남았었는데 반해 원신의 연출은 게임이 이어지면서 '이런 식으로도 연출을 쓰나?' 하는 놀라움이 이어졌던 것 같아요.
단순한 눈속임용 연출이 아닌, 한 땀 한 땀 직접 손으로 짜 놓은 듯한 위치와 구도.
분명 작업자는 죽을 만큼 힘들었겠지만, 그 노력이 이렇게 게임에 잘 묻어나오니 무용한 일은 아니였으리라 조심스럽게 위로해 봅니다.
이렇듯 많은 고민과 욕심이 묻어 나오는 연출이 계속 이어지니, 게임을 하는 재미가 생기는 것 같아요.
이용자에게 '기대감'을 지속적으로 심어주는 것이 중요하다는 점을 원신을 통해 다시 되뇌어봅니다.
스토리
원신의 스토리는 음... 훌륭합니다.
캐릭터의 대사도 성격에 맞게, 상황에 맞게 잘 쓰인 느낌이고, 전체적인 흐름도 나쁘지 않아요.
또, 매우 다양한 방식으로 이 게임의 스토리를 알려주고 있어요.
획득한 캐릭터의 스토리도 매우 길고 상세하게 쓰여있는 것은 물론, 아이템 소개에도, 로딩 화면에서도 이야기가 있습니다.
거기다 게임 초반부터 명확하게 목적을 알려줍니다. '잃어버린 형제를 찾기 위한' 모험이라고요.
여행의 동반자 '페이몬'은 지겹지 않게 옆에 붙어 조잘조잘 떠들어 줘요. 세계관 설명을 하는 느낌이죠. 중요한 점은 억지스럽지 않고 자연스럽다는 것입니다.
게임 스토리는 얼마나 자연스럽게 알려주느냐가 가장 중요합니다.
'지금부터 이 스토리를 읽어봐!'라고 하며 텍스트를 줄줄 출력시켜봤자 아무도 그 글을 읽지 않으니까요.
그런 면에서 원신은 성우의 목소리로, 그리고 연출로 스토리를 나름껏 잘 전달하고 있다고 생각이 들지만... 메인 스토리의 연출이 길고 성우 목소리의 흐름도 긴 편이어서, 점점 시간이 지날수록 대사 화면에서 '스킵'을 누르게 되더군요.
그건 그렇다 치더라도 매우 '잘 쓰여진' 설정과 이야기들입니다.
게임 스토리의 기반이 '설정'이라면, 원신의 기반은 매우 튼튼하니 그 위에 진행되는 이야기도 훌륭할 수 에요.
풀 보이스로 돈을 쓸 정도의 이야기란 그런 것이겠죠.
번외로, 원신은 게임 스토리를 살린 카툰도 공식 홈페이지에 연재하고 있습니다.
거기다 메인 스토리 홍보도 유튜브를 통해 따로 진행하고 있기도 하죠.
여러모로 자신들의 스토리에 자신감 넘치는 행보라 할 수 있겠네요.
게임 플레이
게임을 진행하다 보면 메인 스토리 흐름에 따라 다양한 게임 플레이를 경험할 수 있습니다.
기본적으로 영웅을 조작해서 여기저기 돌아다니고, 전투를 수행하는 플레이지만... 비행하는 풍마룡을 뒤에서 때리는 전투씬이라던가, 요리, 던전 플레이, 보스전 등, 맵 내 숨겨진 요소를 찾고 퍼즐을 풀고 하는 플레이가 상당히 다채롭고 재미있습니다.
그런데... 그런 '다양한' 게임 플레이는 그렇게 특징적이라 할 만한 게 아니죠.
서두에서 언급한, '게임 기획자로 스스로를 돌아보게 만든' 이유는 이 게임이 모바일 게임이라는 점입니다.
물론 콘솔, PC로도 이용 가능한 멀티 플랫폼 게임이라지만, 중요한 점은 모바일에서 이 게임을 즐기기에 부족함이 없을 정도로 최적화가 되어있다는 것이죠.
이 게임의 세계는 '심리스'형태로 로딩 없이 거대한 세계를 뛰어다니게 해 놨어요.
PC나 콘솔 게임의 그것이 모바일에 와 있다는 것이죠.
솔직히 상상도 해보질 않았습니다. 모바일 게임인데 오픈월드 심리스 구조라뇨.
'폰으로 하는 게임과 진득하게 앉아서 하는 게임은 구별되어야 한다.'라고 생각했었습니다. 그게 제 오랜 생각이었고, 그게 맞다고, 모바일이면 로딩도 곧잘 있고, 조금 불편해도 통용되는 그런 보편적인 성향 같은 게 있다고 믿어왔거든요.
그런 제 오랜 편견이 깨졌답니다.
이 게임은 애초부터 모바일 게임으로 만든 게 아닌데 모바일로 되게 만들었어요. 놀라운 최적화, 놀라운 기술력이라 생각했습니다.
더불어 씁쓸하기도 했어요. 국내에서 이런 게임을 먼저 만들지 못했구나. 하는 아쉬움 때문에요.
그렇게 생각하니, 또 씁쓸한 생각이 이어 들었습니다.
'성공 사례가 생겼으니, 국내 게임사들은 이제야 원신 같은 게임을 만들려고 하겠구나.'
하는 생각이요.
원신은 여러모로 놀라운 게임이고, 논란의 중심에 있기도 합니다.
가장 많은 이야기를 듣고 또 본 것이 표절에 대한 부분이었어요.
게임 내 각종 요소에 대한 닮음은 어쩔 수 없는 것이라는 생각도 들고, 그래픽 풍과 장르의 유사성과, '레퍼런스(=야숨)를 너무 비슷하게 구현했다.'라는 인상은 있는데 이걸 두고 '이 게임은 야숨의 표절이다!'라고 말하기는 어렵지 않나 하는 생각이 듭니다.
참 잘 만들었고, 놀라운 게임인데...
직접 조작하며 뛰어다녀야 하는 게임이다 보니, 게임 피로도가 꽤 큰 편입니다.
그래서 저도 천천히 즐기고 있는 중이네요. 이제 곧 파티 플레이도 해 볼 것 같은데, 기대가 됩니다. 헤헤.
다음에 또 재미있는 게임이 있으면 리뷰해 보도록 하겠습니다.
봐주셔서 감사합니다 :)
'일상 > 게임 리뷰' 카테고리의 다른 글
CJ ONE 펀타운 12월 게임 리뷰 (2) | 2020.12.01 |
---|---|
CJ ONE 펀타운 11월 게임 리뷰 (2) | 2020.11.01 |
추억을 떠올리게 하는 게임. 가디언 테일즈(GUARDIAN TALES) 리뷰입니다. (2) | 2020.10.07 |
CJ ONE 펀타운 10월 게임 리뷰 (2) | 2020.10.01 |
MARVEL 슈퍼 워 리뷰 (6) | 2020.09.25 |
댓글