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게임 기획/마이너리티 아레나

시스템 기획서 작성 ─ 기본 전투 시스템 기획서 ④

by NAWE 2023. 4. 19.
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안녕하세요. 나위입니다.

다시 시스템 기획서 작성 포스팅으로 돌아왔어요.

지난 글들은 아래 링크에서 확인하실 수 있으니, 궁금하신 분들은 구경하세요!


시스템 기획서 작성 ─ 기본 전투 시스템 기획서 ①

시스템 기획서 작성 ─ 기본 전투 시스템 기획서 ②

시스템 기획서 작성 ─ 기본 전투 시스템 기획서 ③

 


그럼, 마이너리티 아레나의 기본 전투 시스템 기획서를 계속 진행해 보겠습니다!

 


 

지난 포스팅에서 저는 능력치에 대한 정의와 능력치 계산 방법에 대한 내용까지 진행했었죠.

그러면서 능력치를 회피 / 적중 확률과 공격 쿨타임으로 치환하기 위한 데이터 테이블을 만들기도 하였습니다.

 

캐릭터에 대한 설명을 했으니, 이제는 패밀리어에 대한 설명도 필요하겠죠?

그래서 캐릭터와 같이, 패밀리어의 기본 정보도 정리해 보았습니다.

패밀리어 관련 정보

정리하고 보니 캐릭터의 기본 정보와 매우 유사...라기보다 전부 같네요.

다만, 패밀리어에게는 '가문'이라는 데이터가 필요없는 것 같아요.

그래서 캐릭터와 패밀리어는 같은 테이블에서 관리하는 것이 좋겠다고 생각됩니다. 가문 외에는 모든 데이터가 동일하니, 구태여 똑같은 테이블을 2개나 만들 필요가 없기 때문이에요.

 

패밀리어의 기본 정보도 정리하고 보니, 이제 실질적인 내용을 다룰 차례이지 싶네요.

스킬에 대한 내용도 정리해 봅니다.

스킬에 대한 간략한 정의

아무래도 스킬 시스템이라고 하면 아주 복잡한 시스템이죠.

하지만 지금 우리가 하려는 것은 어디까지나 기본 전투!

오직 기본 전투만 돌아가기 위한 형태로 아주 단순화시켜서 스킬에 대한 정보를 다뤄봤습니다.

 

그러면서 '스킬에 대한 자세한 내용은 별도 문서 참조.'라는 식의 멘트를 구겨넣어봤어요.

이 문서에서는 스킬에 대해 지나치게 자세한 내용을 다루지는 않겠다는 선언같은 것이죠!

일종의 면피용 멘트이긴 하지만... 어쩔 수 없습니다. 배보다 배꼽이 더 커서는 안되지 않겠어요? 흐흐

FSM 정리

이제는 캐릭터의 애니메이션이 어떤 기준으로 변경되는지에 대한 내용을 도식화하여 정리해봤습니다.

FSM에 대한 이야기는 시스템 기획 첫 번째 포스팅에서 다뤘었죠? 그 내용입니다.

애니메이션 상태 자체가 많지 않아서(대기, 공격, 피격, 회피, 죽음) 도식화를 하여도 그리 복잡해지지 않네요. 간략하게 정리가 잘 된 것 같아요. 

 

슬슬 문서의 마지막이 보이는 것 같네요.

다음으로는 이제까지 나온 내용들을 실제 데이터로 어떻게 관리할 지에 대한 내용이 이어집니다.

데이터 구조

지금 제작 중인 문서, '기본 전투 시스템 기획서'에서 주요하게 다루는 테이블에 대한 내용입니다.

각 데이터 테이블의 이름과 역할을 간략하게 설명해두었죠.

다음 페이지는 테이블의 모습과, 각 컬럼의 기능을 정리했습니다.

바로 이렇게요!

캐릭터 테이블

캐릭터의 패밀리어를 다루기 위한 캐릭터 테이블입니다.

캐릭터 여부(IsCharacter) 컬럼의 값으로 다루려는 데이터가 캐릭터에 대한 것인지, 패밀리어에 대한 것인지를 체크하고, 가문 컬럼의 경우에는 '0'값을 사용하는 것으로 처리했어요.

 

그리고 스텟 테이블과 스킬 테이블도 간략하게 구성해 보았습니다.

스텟 테이블과 스킬 테이블

역시나 기본 전투에 대해서만 다루려다보니... 데이터도 많이 다룰 필요가 없다는 점이 다행스럽네요.

어디까지나 예시이고, 아주 단순하게 접근하려다 보니 어딘지 많은 헛점이 내포된 기획서가 만들어진 것 같습니다.

 

실제 개발에 쓰는 데이터는 사실, 지금 소개한 내용보다 훨씬(!) 더 많고 더 복잡한 데이터가 필요할 거에요.

아무리 기본 전투라 해도, 그리고 시작하려는 단계의 기초 설계라 해도 저것보다는 더 자세한 내용이 필요할 겁니다.

지금 이 포스팅에서 제가 알려드리는 것은 단순한 예시일 뿐, 실제론 저렇게까지 단순하지는 않다는 점을 꼭 알려드리고 싶습니다.

 

행여나 제 비루한 글 때문에 '게임 기획 뭐 별 것 아니네...!'라는 말이 나올까봐 무섭네요. 헤헤.

두려워요 헤헤


시스템 기획 포스팅의 작성을 시작하며 오래 걸릴 거란 생각을 하긴 했지만...

예상보다 훨씬 더 오랜 시간이 걸린 것 같습니다.

 

처음 마이너리티 아레나를 기획했을 때가 벌써 2020년 7월인데, 거진 3년 정도가 흘렀네요.

도중에 개인적으로 이런저런 일들이 많았기 때문인 듯 합니다.

하지만 결국! 이렇게 시스템 기획에 대한 내용까지 다룰 수 있어 다행이라고 생각되어요.

 

다음 포스팅은 지금껏 만든 시스템 기획 문서를 정리해서 SlideShare을 통해 공유하는 포스팅이 될 것 같습니다.

 

지금까지 읽어주셔서 감사합니다 :)

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