안녕하세요. 나위입니다.
아주 오랜만에 마이너리티 아레나의 포스팅을 이어해봅니다.
마지막으로 글을 올렸던 때가 2020년 9월 10일이니, 2년 하고도 4개월 가까이 지났네요.
왜 그동안 글을 안썼냐고요?
이것저것 되도안한 도전을 하느라 허비한 시간이 기네요 크흑...ㅠ
하지만 제 도전은 끝나지 않습니다! Just do it! 하면 된다!
각설하고...
어쨌거나 저쨌거나 이제는 마이너리티 아레나의 '전투 시스템' 기획서를 작성해야 할 시간이 찾아왔어요.
지난 포스팅에서 제가 했던 말들이 기억나지 않는 관계로 한번 복습 쫙 하고 왔네요.
갑작스럽게 이 글을 맞이하신 분들을 위해 아래로 링크 남겨놓아요!
오랜만에 지난 글을 읽어봐서 그런지, 이유 모를 부끄러움이 앞서는군요.
대부분의 흑역사가 그렇듯이 '뭐 이딴 소리를 했었데' 하는 생각이 들기도 합니다. 헤헤.
여하튼, 그럼 시작해보겠습니다!
전투 시스템 기획서.
제목은 거창하게 달았지만, 살짝 막막함이 앞섭니다. 전투... 말은 쉽지, 어디서부터 손을 대야 좋을 지 모르겠네요.
그래도 가 봅시다. 일단, PPT부터 켜 볼까요?
시작이 반이라고, 표지를 만들어 놓으니 뭔가 마음이 편해지네요.
그럼 다음 페이지는 목차여야 할 텐데, 목차를 만들기에 앞서 어떤 내용들을 담을지에 대해 마인드맵으로 정리해볼까 해요.
일차적으로는 마인드맵에서 뻗어나오는 굵직한 것들끼리 묶어서 목차를 만들 생각이죠.
그래서 생각나는대로 정리해 봤습니다.
전투 시스템 기획이니만큼, 전투가 무엇인지부터 정해야 할 것은 명확합니다.
저는 마이너리티 아레나의 전투를 이렇게 정의해봤어요.
전투란, 지정된 맵(지형)과 조건 안에서 아군과 적군이 승리 또는 패배를 위해 스킬을 사용하는 것.
전투의 사전적인 정의도 '두 편의 군대가 조직적으로 무장하여 싸움.'이니만큼, 어디까지나 기본에 충실해야 할 것이라고 생각했네요.
다만... 이렇게 정리하고 보니, 게임의 전투를 설명하기 위해서는 선행되어야 할 기획 내용이 너무 많네요.
전투. 즉, 뭐든간에 싸움을 하려면 일단 선수가 필요한 법이에요.
플레이어와 몬스터. 또는 아군과 적군과 같은 개념이 필요하죠.
그렇기에 우선 '캐릭터 시스템'이 필요한 것은 자명합니다. 마이너리티 아레나라는 게임은 어디까지나 수집형 게임이기 때문이에요. 아무리 빌런 끝판 대장처럼 생긴 녀석이어도 플레이어가 가지게 되면 그 즉시 아군 캐릭터이니까요.
그 다음, 맵(지형)이 필요합니다.
비유하자면 싸우기 위한 무대라고 할 수 있겠네요.
그 무대에는 당연히 다양한 외형이 있을 것이고, 종류에 따라 유리한 가문이나 속성, 전투 스타일이 부여될 수도 있겠죠.
모험 컨텐츠인지, 탑 컨텐츠인지, 아레나인지 등등에 따라 제한 시간이라던가 진입 조건, 클리어 조건 등이 달라질 수도 있겠어요.
그래서 '맵 시스템'이 마찬가지로 필요해집니다.
마지막으로는 '스킬 시스템'이 필요하겠네요.
전투에 대해 정의한 말의 마지막이 '~위해 스킬을 사용하는 것.'으로 마무리지어졌으니까요.
여기서, 왜 '스킬'이냐? 라고 누군가는 물어볼 것도 같은데...
마인드맵에 적었듯이 저는 '기본 공격'또한 스킬의 하나로 생각하였습니다.
기본 공격 = MP소모가 없고 쿨타임이 짧은 스킬이라는 거죠.
비록 예시 이미지로는 상대방을 정신없이 후두려까는 필살기 뎀프시롤을 집어넣기는 했지만...
어디까지나 예시 이미지니까요!
그런 의미에서...
저는 이 기획서의 이름을 조금 바꾸기로 했어요.
마이너리티 아레나 '기본 전투' 시스템이라고 말이죠.
전투 시스템 기획서를 작성하겠다면서 그 안에 '캐릭터 시스템'과 '맵 시스템'과 '스킬 시스템'까지 모두 만들 수는 없...
물론 만들 수는 있겠지만!
그렇게 하면 양이 너무 방대하기도 하고, 시간도 오래 걸릴 것 같아서 자체적으로 축소하기로 했습니다.
캐릭터, 맵, 스킬 시스템은 미래의 나에게 잠시 미뤄두고, 지금은 프로토 버전 개발을 위한 '기본 전투'를 구현하는 것에 집중하겠다는 의미인 것이죠. 하하.
사실 기본 전투라 해도 그리 간단하지만은 않습니다.
임시 맵에서 임시 캐릭터가 기본 공격만 사용해서 전투를 한다고 해도... 기본적인 전투 플로우 및 캐릭터의 상태와 애니메이션을 정리한 FSM, 스텟 정의와 스텟별 대미지 계산식, 거기에 추후 확장되어야 할 데이터 구조의 기초 설계까지 필요할 테니까요.
서론이 길었네요. 하지만 이렇게 방황하는 동안 명확한 방향성(!)이 정해졌으니, 한결 마음은 편해진 것 같습니다.
그럼 다음 포스팅에는 이렇게 결졍된 방향성을 바탕으로 진짜(x2) 기본 전투 시스템 작성을 이어해보겠습니다.
감사합니다 :)
<다음에 계속>
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