안녕하세요. 나위입니다.
이번 포스팅에서는 실제 시스템 기획서를 만들기 전에, 시스템 기획서란 무엇인지를 알아보는 시간을 가져볼까 해요.
시스템 기획이 어떤 것인지는 지난번에 알아봤었죠?
그 글에서도 저만의 개똥철학을 가득 담았었습니다.
조금 부끄럽네요. 헤헤.
저 포스트의 내용을 간략하게 요약하자면 이렇습니다.
시스템 기획이란, 다양하고 재미있는 게임 컨텐츠를 만들어 낼 수 있는 구조에 대한 것이다.
그래요. 게임 컨텐츠를 만들어 낼 수 있는 구조가 바로 시스템입니다.
RPG 게임을 예로 들어볼게요. 어떤 게임이든 좋습니다.
어떤 RPG 게임이든 '전투'라는 시스템은 존재할 거니까요. 가장 기본적인 것이죠. 몬스터와 싸우는 것 말이에요.
그렇기에 전투 시스템은 당연히, '다양한 전투 양상'이라는 컨텐츠를 제작하기 위한 시스템인 겁니다.
다양한 전투 양상이 컨텐츠라니, 뭔가 명확하지 않은 느낌인가요?
그렇다면 이렇게 예를 들겠습니다.
다양한 공략과 플레이 방식을 만들어내는 시스템이라고요.
한순간에 엄청난 딜량을 뽑아내는 방식이든, 진득하게 버티고 서서 차근차근히 딜을 넣든, 속성을 활용하든, 스킬을 활용하든, 플레이 방식이란 다양할 수밖에 없겠죠?
전투 시스템이 잘 갖춰지지 않으면, 플레이 방식이란 다양해질 수 없을 것입니다.
물리 공격만 가능한 게임과, 물리 / 마법 / 속성 공격이 가능한 게임의 플레이 방식 가짓수란 많이 차이날 수밖에 없을 테니까요!
거기다 공략이 있는 몬스터도 전투 컨텐츠의 중요한 요소일 것입니다.
게임에 따라 그 몬스터 하나하나를 공략하는 것이 그 게임의 주된 재미요소가 될 수도 있으니까요. 왜, 몬스터 헌터라든지 다크 소울과 같은 게임 말이에요.
그렇다면 '전투 시스템 기획'에는 어떤 내용이 들어가야 할까요?
사실 정답은 없습니다. 우리가 만들 게임이 어떤 게임이냐에 따라 전투 또한 천차만별이니까요.
하지만 공통적으로 들어가는 요소가 있다면, 대충 이런 것일 겁니다.
먼저, 전투를 하기 위해서는 캐릭터가 움직일 수 있어야 할 것입니다. 캐릭터 조작에 대한 내용이 있어야겠네요.
그리고 타격과 피격에 대한 내용이 있어야겠어요. 공격을 적에게 맞춰야 하니까요. 물론, 내가 맞을 수도 있는 거죠.
그리고... 전투를 이탈하지 않는 이상, 몬스터든 캐릭터든 둘 중의 하나가 HP = 0이 될 때까지 타격과 피격을 계속하는 거예요. 그렇게 해서 몬스터가 죽으면 어떻게 될지, 캐릭터가 죽으면 어떻게 될지를 알 수 있어야 할 겁니다.
너무 기본적인 내용인 것 같나요?
그런데 시스템 기획서는 사실 저런 느낌이 맞습니다. 가장 기초적인 것부터 쌓아 올려야지요. 세세한 동작 하나하나와 객체 하나하나를 정의하며, 그 대상을 어떻게 조작하며, 어떻게 작동하는지를 결정해 나가는 것이에요.
전투에 대해서만 예시로 간단하게 말해봤지만, 전투뿐만 아니라, 퀘스트, 아이템, 던전 등 등... 다양한 시스템 기획서가 존재하며, 우리가 어떤 컨텐츠를 만들 것이냐에 따라 더 많은 시스템 기획 문서가 필요할 수 있을 것입니다.
이 곳에 연재하고 있는 게임 '마이너리티 아레나'를 기준으로 한다면, 저는 이런 기획서를 만들어야 할 것 같아요.
전투 시스템 / 캐릭터 시스템 / 패밀리어 시스템 / 소셜 시스템 / 아이템 시스템... 등등.
당장에는 이 정도지만, 더 늘어날 수도 있겠네요.
이름이 뭔가 익숙하죠? 사실, 저 내용들은 예전에 정리했던 마인드맵의 내용을 기준으로 하였어요. 기억나시나요?
위의 포스팅에서 마이너리티 아레나의 요소를 마인드맵으로 정리했었죠.
저도 이 글을 들춰보면서 어떤 기획서를 만들지를 생각해 봤답니다. 헤헤. 기억력이...
그럼, 다음에는 실제로 시스템 기획서를 한번 작성해보도록 할게요.
열심히 달려보겠습니다!
<다음에 계속>
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