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게임 기획/마이너리티 아레나

시스템 기획서 작성 ─ 기본 전투 시스템 기획서 ②

by NAWE 2023. 3. 24.
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안녕하세요. 나위입니다.

지난 포스팅에서는 시스템 기획서를 시작하며, '기본 전투 시스템 기획서'를 쓰겠다고 하며 정리했었죠?

너무 오래 전이라 기억이 가물가물하기도 합니다. 저도 그렇네요.

그런 의미(?)에서 지난 포스팅을 다시 보고 와도 좋을 것 같아요! 링크 남겨둡니다!

 

시스템 기획서 작성 ─ 기본 전투 시스템 기획서 ①

안녕하세요. 나위입니다. 아주 오랜만에 마이너리티 아레나의 포스팅을 이어해봅니다. 마지막으로 글을 올렸던 때가 2020년 9월 10일이니, 2년 하고도 4개월 가까이 지났네요. 왜 그동안 글을 안썼

gamedesignernawe.tistory.com

 

블로그의 일일 조회수를 조금이라도 뽑아보고자 하는 저의 개수작이 잘 통했을지 모르겠습니다.

부디 통했으면 좋겠네요.

여하튼, 서둘러 시작해 보겠습니다...!


지난 시간에 정리한 방향성대로 기본 전투 시스템의 기획서를 만드는 중입니다.

먼저, 마인드맵부터 다시 정리할 필요가 있죠.

전투에서 범위를 축소한 '기본 전투'에 걸맞게, 필요하다고 생각되는 내용들을 담아봤습니다.

바로 이렇게요!

좀 더 간추려졌지만, 더 디테일해진 마인드맵이네요.

범위는 축소했지만 깊이는 조금 더 깊어졌습니다.

전투 객체도 적과 아군의 캐릭터와 패밀리어로 간추려졌고, 배경 또한 모험모드의 스테이지로 한정지었어요.

능력치 또한 가장 기본적이라 생각되는 4개의 능력치(공격력 / 방어력 / 체력 / 민첩)만 사용하는 것으로 하였습니다.

사실 '지력'같은 게 있어야 법사형 캐릭터를 이야기 할 수 있을 것 같은데... 뭐, 기본 전투니까요. 하하하.

언제까지 기본이란 이름으로 후려치는지 보자

그리고 FSM이 붙었습니다.

FSM이 뭐냐고요? 잠깐만요, 정확한 뜻이...

위키백과에서 FSM을 검색해봤어요.

개인적으로는 '날아다니는 스파게티 괴물'이 상당히 매력적으로 다가옵니다만... (제가 스파게티 좋아해요.)

아쉽게도 정답이 아니에요. 정답은 '유한 상태 기계'입니다.

유한 상태 기계. 단어부터 뭔가 설명하기가 복잡한 느낌인데, 아주 간단하게 추리자면... '유한한 상태를 가진 개체의 각 상태들이 어떤 조건과 상황에 따라 변경되는지를 정의하는 것'이라고 간추려 볼게요.

 

음? 역시 모르겠다고요?

예시를 하나 들어봅시다. 여기 사과가 있어요.

맛있어 보이는 사과네요!

이 사과의 '상태'에 대해서 생각해봅시다.

뭔가 막연하고 모호하네요. 그러니 사과의 외형이 달라지는 것을 기준으로 상태를 구분지어 볼게요.

썩은 사과 / 베어먹은 사과 / 잘린 사과

생각나는대로 이미지를 검색해서 붙여봤습니다.

당장 떠오르는 게 이정도네요. 썩은 상태와 베어먹은 상태. 그리고 잘려진 상태입니다.

그럼, 이걸 기준으로 FSM을 그린다면 이렇게 정리할 수 있겠어요.

사과 상태 FSM이 완성되었네요!

이렇듯, 각 상태가 변경되는 조건과 변경된 상태를 연결짓는 것을 도식화()한 것이 FSM이라고 생각하시면 편해요.

설명 자체가 너무 후려친 감이 없잖아 있지만... 그래도 이해는 잘 되셨을 거라고 생각합니다.

주로 게임에서 인공지능을 설계할 때 사용하죠. 그리고 저 예시보다는 좀 더 복잡할 겁니다.

 

그럼, 이제는 우리가 만들 '마이너리티 아레나'의 캐릭터가 가진 FSM을 이야기해볼게요.

마인드맵에 정리해 둔 FSM을 확대해봤어요.

우선 일반 상태가 있을 겁니다. 대기 상태라고 부르기도 하죠. 말 그대로 '아무것도 하지 않는 상태'를 의미합니다.

그리고 일반 상태의 캐릭터는 특정 조건에 따라 다른 상태로 변경될 수 있어요.

공격 딜레이가 끝나면 공격 상태로 변경되고, 적에게 피격을 당하면 피해 상태가 되죠.

적의 공격을 회피하는 것에 성공하면 회피 상태가 되기도 하고, 그런 과정에서 HP = 0이 되면 죽음 상태가 됩니다.

죽음을 제외한 다른 상태가 끝난 이후에는 다시 일반 상태로 돌아오는 흐름이에요.

 

네, 그렇습니다.

저는 기본 전투 시스템에서 캐릭터의 FSM을. 비록 아주 기초적인 수준이겠지만 조금 다뤄보려고 합니다.

그러기 전에 우선, 기본 전투의 정의부터 진행해 볼까요?

 

저는 기본 전투를 아래와 같이 정의했습니다.

기본 전투 시스템이니, 기본 전투를 정의해야겠죠!

지난 포스팅에서 '전투'에 대한 정의를 했었죠?

그 내용을 따와서 기본 전투의 정의를 이어한 내용입니다.

전투의 구성요소를 나누고, 그 범위를 극히 제한하는 것으로 기본 전투에 대한 정의를 마쳤네요. 나름 깔끔한 정리가 아닌가 하는 생각이 듭니다. 헤헤.

 

그럼, 다음으로 넘어가봅시다.

이번에는 기본 전투의 기능에 대한 정의를 진행했어요.

기본 전투 기능 정의

PPT로 만드는 문서임에도 불구하고, 주로 텍스트로만 적혀 있어서 보기 어려운 감이 있습니다.

...하지만! 그렇다고 빼놓을 수도 없이 중요한 내용을 담고 있는 부분이에요.

대다수의 기획서란, 가장 덜 디테일한 것부터 시작해서 점진적으로 디테일하게, 더 자세하게, 더더 자세하고 더 상세하게 기술해나가는 구조를 가지고 있죠.

 

이 문서 또한 마찬가지입니다. 앞서서 우리가 만들 '기본 전투' 자체에 대한 정의를 끝냈으니, 이제는 기본 전투를 구성하는 각 기능들에 대해서 이렇게 정의하는 것이죠.

이렇게 기능 정의를 해 놓아야, 뒤에 이어질 더 자세한 이야기들을 알아보기 쉬울 테니까요.


오늘은 여기까지 할게요...!

내용이 꽤 길어지는 느낌이어서 한번 더 끊고 가려고 합니다.

마인드맵도 정리하고, 기본 전투의 정의도 했으며, 기본 전투를 구성하는 기능들을 정의하기까지 했네요.

중간에 FSM에 대한 이야기까지 하다 보니 더 길어진 것도 같습니다.

 

문서의 나머지 부분은 앞선 '기능 정의' 페이지에서 정의한 내용들을 설명하는 내용들로 채워질 것 같아요.

그럼, 다음에도 재미있게 봐주셨으면 좋겠습니다.

감사합니다 :)

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