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도전! N잡러!/도전! 게임 개발!

TAP FLOAT 개발 일기 #1

by NAWE 2023. 9. 13.
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안녕하세요. 나위입니다.

STUDIO NAWE의 첫 타이틀. TAP FLOAT의 개발 일기를 찾아주셔서 감사합니다.

이전 포스팅에서 이어지는 내용이오니, 못 보신 분들은 아래 링크로 개발 일기 #0을 먼저 보고 오시는 게 좋겠어요!

 

TAP FLOAT 개발 일기 #0

안녕하세요. 나위입니다. 저는 오늘, 제 손으로 직접 만든 게임 하나가 구글 플레이스토어에 올라가는 것을 볼 수 있었습니다. TAP FLOAT - Google Play 앱 우주를 떠돌며 가장 멀리 이동하세요! play.goog

gamedesignernawe.tistory.com

그럼, 시작합니다!


저에겐 꿈이 하나 있습니다. 그건 바로 '무위도식'하는 삶을 살겠다... 하는 꿈이죠.

거의 모든 사람들이 비슷할 거라고 생각합니다. 일하지 않고 다만 먹기만 한다. 얼마나 멋진 삶인가요?

저를 비롯한 많은 이들의 꿈이라 믿습니다. 인생의 최종 목표이자 지향점.

그리고 우리 주변에는 바로 저런 삶. 즉, 무위도식하는 삶을 위한 여러 방향을 제시하고 있습니다.

'수익 자동화'라는 게 바로 그런 건데요. 블로그나 유튜브 등, 내가 굳이 일하지 않아도 자동으로 돈이 들어오는 구조를 만드는 것이 바로 핵심이 되겠습니다.

 

그렇습니다.

저의 이 블로그. '게임 기획자 나위의 집' 또한, 저의 꿈을 이루기 위한 수단 중 하나입니다.

비록 방문자 수가 그리 많지 않고, 그래서 수익도 별로 크지 않고, 그래서 꿈을 이루기 위한 수단 중 하나라 치기에는 너무나도 미비하지만....!

어쨌거나 애드센스 광고 수익이 생기긴 하니까요.

네. 생기긴 합니다. 그냥... 완전한 '0'은 아니라는 말을 하고 싶네요.

티끌 모으면 티끌이란 것은 맞는 말이었습니다.

여하튼...!

이런 저의 꿈이 증명하듯이, 저는 게임을 좋아하고 게임 기획자로도 살아온 세월도 있으니까...(+ 추가로 1인 게임 개발에 대한 의지 또한 충만하니까) 게임을 만들어서 뭔가 돈을 벌어보고자 생각했던 것이죠.

 

대박까지는 아니더라도 용돈벌이라도 할 정도이면 좋겠다는 생각이었던 것이고,

하지만 어쩌다, 만분의 1의 확률일지라도 대박이 터져버리면 너무너무 좋은 일 아니겠습니까? 헤헤...

...

뭐, 그런 겁니다.

기왕 만들 거, '돈'이 될 수도 있을 게임을 만들어 보자... 가 저의 궁극적인 목표겠지요.

그렇게 제가 만들 게임의 중요도가 정해졌습니다.

 

1위는 재미! (게임이니까요!)

2위는 돈! (재미도 잡고 돈도 잡자!)

 

이렇게 말이죠.

누구나 그럴듯한 계획은 가지고 있습니다. 네. 저도 그랬네요.

그렇게 저는 제가 만들 게임을 기획하고, 시도하고, 포기했습니다. (CCIC)

다시 한번 더 기획하고, 시도하고, 포기했죠. (클리커 게임)

지난 포스팅에서도 이야기했듯이, 저는 2번에 시도와 포기를 하며 제가 만들 게임의 중요도가 조금 수정되었습니다.

바로 이렇게요.

 

1위 : 내가 만들 수 있는 게임!!!

2위 : 재미 (...)

3위 : 돈 (...)

 

이렇게 말이죠.

아무리 재미있어보이는 게임을 기획하고 만들려 해도, 내가 만들 수 없다면 말짱 황 아니겠습니까 헤헤.

그렇게 저는 내가 만들 수 있는 게임. 아주아주 간단하고 아주아주 단순한 게임부터 만들어보고자 했습니다.

레퍼런스 게임은 단연컨데 플래피 버드였죠.

알만한 사람은 다 아는 바로 그 게임이죠!

아주 단순하고, 중독성 있으며, 반복 플레이를 하게 만드는 게임성의 게임.

저도 그런 게임을 만들고자 마음먹은 것입니다.

그리고, 그런 게임에서는 기획적으로 중요하게 따져야 하는 것이 있죠. 바로 이런 것이에요.

 

  1. 조작이 간단해야 한다.
  2. 규칙이 단순해야 한다.
  3. 불가항력은 없어야 한다.
  4. 경쟁할 수 있어야 한다.

 

조작이 간단해야 한다는 것은, 게임 플레이에 피지컬적인 요소가 없어야 한다는 것입니다.

남녀노소 누구나 간단하게 즐길 수 있는 게임이어야 한다는 점이죠.

또한, 규칙이 단순해야 한다는 것도 비슷한 맥락입니다.

복잡한 규칙은 게임을 복잡하게만 만들 뿐이죠. 즐기기 어렵게 됩니다. 추가로, 제가 만들기도 어려울 것 같아요.

불가항력이 없어야 한다는 것은, 게임을 하던 플레이어가 '이 게임 X같네!'를 외치며 지우지 않도록 해야 한다는 것입니다.

어떤 상황에서든지 공략할 수 있는 방법은 존재해야 한다는 것이죠.

마지막으로 경쟁할 수 있어야 한다는 것은, 남들과 경쟁을 통해 계속해서 이 게임을 '잘 하고 싶게끔' 만들어야 한다는 것입니다.

 

저는 그런 게임을 만들기 위해, 코어 플레이에 대해 먼저 고민하기로 하였습니다.

게임의 근간이 될 핵심 게임성.

가장 많이 반복하게 될 행위에 집중하는 것이죠.

 

플래피 버드의 경우에는 '중력에 따라 아래로 떨어지려는 새를 터치해서 날아오르게 하는 행위'가 바로 그런 것입니다.

단순하게 말하자면 '터치 조작'과 그에 따른 '피드백'.

그로써 장애물을 피하게 만드는 것이 플래피 버드의 핵심 게임성인 거죠.

누르면 = 날아오른다. 이게 전부입니다.

그렇게 고민을 이어하던 저는 아이디어 하나에 도달하였습니다.

 

'위에서 아래로 힘을 받는 것을, 좌우로 받게 하면 어떨까?'

 

간단하게 말하자면, 중력의 방향을 좌 ↔ 우로 바꿔보려고 한 것이에요.

왠지 재미있을 것 같은 느낌이 든 저는, 곧장 유니티를 켰습니다.

생각에서 그치지 않고 실제로 만들어서 확인해보고 싶었거든요.

 

맞습니다.

게임의 프로토 타입(Proto Type)을 만들어보려 한 것이죠.

 

 

<다음편에 계속>

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