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도전! N잡러!/도전! 게임 개발!

'나, 물림.' 개발 일지 #001 (+ Gemini)

by NA·WE 2026. 3. 7.
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안녕하세요. 나위입니다.

게임 작가로서 첫 걸음. 1인 개발 프로젝트 '나, 물림'의 두 번째... 아니, 첫 번째 개발 일지입니다.

이전 포스팅은 아래 링크를 참고해 주세요!

 

 

'나, 물림.' 개발 일지 #000 (+ Godot)

안녕하세요. 나위입니다.오늘은 이제껏 소개해왔던 '나, 물림.' 프로젝트의 개발 일지를 작성하는 첫 번째 시간을 맞이했네요.이 게임에 대한 간략한 소개는 앞선 포스팅을 참고하시면 좋겠습니

gamedesignernawe.tistory.com

 

이전 포스팅은 #000 이었으니, 이 글을 첫 번째 개발일지라고 해도 괜찮을 것 같아요.

...그렇죠?

 

그래요 내 맘이에요.

 

뭐 여하튼...

바로 시작합니다!

 


 

이전 포스팅에서 저는 Godot 엔진으로 프로젝트를 시작한다고 말씀드렸었습니다.

그리고 지금 생각해 보니, 하나 말씀드리지 않은 사실이 있었어요.

 

사실 Godot엔진은 아주아주아주... AI 친화적이라는 사실입니다.

왜냐구요?

 

이렇게 Godot 파일은 AI가 직접 분석할 수 있기 때문이죠!

 

 

Godot에서 쓰는 파일은 크게 2종류입니다.

하나는 '(*.tscn)'이고, 다른 하나는 'GD 스크립트(*.gd)'라는 것이죠.

씬은 장면을 포함한 게임 내 모든 요소를 담는 그릇입니다. 게임의 배경 공간부터 게임 내의 작은 오브젝트 하나하나까지, Godot의 모든 것은 씬으로 이루어져 있어요.

 

GD 스크립트는 말 그대로 코드입니다.

만들어진 씬의 동작이나 규칙을 코드로 관리하는 거죠. 결국 Godot의 모든 것이 '씬과 스크립트'라고 해도 과언이 아닐진데, 이 두 파일은 모두 텍스트 파일로 확인이 가능합니다.

결국, AI에 파일을 던져주기만 하면 해당 씬과 스크립트의 구조를 모두 파악하고, 문제점이 있으면 즉시 발견 + 보완 요소를 알려주기도 하면서, 요청 시 추가적인 기능 구현에 대한 가이드까지 얻기에 용이하다는 말씀!! (두둥!)

 

오호오오

 

그러니 제가 주로 할 일은 바로 이것입니다.

제미나이에게 내가 만들고 싶은 기능을 설명하고, 가이드를 달라고 요청하며, 필요한 자료가 있으면 나에게 먼저 요청해 달라는 말을 덧붙이는 것.

 

즉, 프롬프트를 쓰는 것!

나는 프롬프트를 쓸테니 너는 일을 하거라.

 

...

어디선가 들은 AI에 대한 이야기 중에서 인상깊은 구절이 있었습니다.

 

 

"AI는 유능한 사회초년생 인턴과 같다.

어떤 질문에나 그럴듯한 대답을 자신있게 하기 때문이다.

그게 설령 틀린 답일지라도.

 

...그리고 그들은 결코 결과에 책임지지 않는다."

 

 

아, 저거 진짜입니다.

AI의 자신감 넘치는 태도에 현혹되어 그의 말이 정답인 것처럼 맹목적으로 따르다가는 불지옥을 경험하게 됩니다.

AI는 책임을 지지 않는다는 말. 책임은 오로지 AI를 사용하는 사용자에게 있다는 말.

정말이지 중요한 포인트입니다.

 

그러고 보니, 제가 지난 포스팅에서 이런 말을 했었지요.

학습 자료? 필요없습니다. AI가 있잖아요. 어차피 AI가 다 알려줄 겁니다. 헤헤.

 

틀린 말은 아닙니다. AI가 알려주긴 하죠. AI는 저의 모든 질문에 답을 하긴 합니다.

근데 AI가 알려주는 게 다 정답은 아닙니다. 그걸 알고 AI를 이용해야 합니다. 반드시 그래야만 합니다!! (울분)

 

그래서 결국 '기획'이 아주 중요합니다.

여기저기 들리는 말에 의하면 많은 사람들이 AI를 활용하여 기획을 짜거나 다듬는다고 하는데, 기획자인 저의 생각에 AI란 기획을 짜고 다듬는 용도로 좋은 도구는 아닙니다. 개발 과정에 훨씬 더 좋은 도구라는 생각이 들어요.

 

만일 제가 기획 단계에 AI의 도움을 받는다고 하면...

'컨셉'을 짜는 데에는 충분히 도움이 될 것 같네요. 그 중에서도 '브레인 스토밍' 단계에 특히요.

그 단계에서는 '검증' 여부가 중요하지 않은 키워드 위주의 소스가 많이 필요하니, 충분히 좋겠다는 생각이 듭니다.

 

그게 뭐든 기양 포풍같기만 하면 되는 거 아니게쓰요?

 

뭐 여하튼.

다행스럽게도 저에겐 이미 만들고 싶은 게임의 청사진이 있었습니다. 그러니 기획은 문제가 없었어요.

단지 필요했던 건, 이 게임을 계속 만들어가는 데 필요한 성공 경험(=성과)과 그로부터 생길 자신감 뿐이었죠.

 

그렇기에 저는 가장 먼저 이 게임의 타이틀 화면을 만들기로 합니다.

...이미 보여드린 적 있죠?

이게 바로 가장 먼저 만들었던 게임 장면입니다.

 

이전에 제가 '게임 작가'가 되겠다는 선언을 하며 공유드렸던 바로 그 화면입니다.

이걸 제일 먼저 이유? 간단합니다. 이게 제일 만들기 쉬워보였거든요.

그런데 사실 고백하자면, 이런 순서로 게임을 만들면 안됩니다. 우선 '코어 재미'(=게임성)를 검증하고, 그게 넘어가면 이후에 살을 붙이면서 게임 볼륨을 확장해나가고, 그러면서 개발 과정 후반부에 타이틀 화면 및 UI를 만드는 경우가 일반적입니다.

 

...하지만 저는 게임성 검증이고 뭐고 잘 모르겠고...

내가 만들고 싶은 게임이 재미없을 리 없어!(...?)와 같은 생각으로 프로토 타입을 만들기보다는 우선 타이틀 화면부터 만들고 생각해보자 뭐 이런 느낌이랄까요 뭐 어쩔까요 하하 하하하하 하하하하....

 

ㅎ... ㅎㅎ... 흐핳핳하핳하핳핳하하하

 

 

그래서 이번 개발 일지에는 프로젝트를 처음 시작한 이후 1주일간 있었던 일들을 정리해 보려 합니다.

GitHub의 History를 보면서 이렇게 정리하자니 이전 생각도 나면서 참 좋네요 헤헤.

 


  • '나, 물림' 개발 일지 (2025. 12. 21 ~ 2025. 12. 28)
    • 버전 관리 : GitHub
    • 사용 엔진 : Godot 4.5.1
    • 작업 내용
      • 타이틀 화면 제작
      • 인트로 제작
      • 방(Room) 구조 및 캐릭터 기본 움직임 구현

타이틀 화면
인트로 씬 연출

 

이렇게 보니깐 정말 뿌듯하네요.

한 가지 자랑하고 싶은 점은, 이 과정에서 느좋 BGM이 있으면 좋겠다는 생각에 제가 직접(!) 악보를 찍으며 BGM도 만들어 냈다는 것입니다.

 

물론, 악보 프로그램에 대한 정보나 코드 연결에 대한 부분이나 게임 내 적용과 같은 부분은 모두 AI의 도움을 엄청나게 받긴 했습니다만...

직접 악보를 찍었다는 것 만큼은 부정할 수 없는 사실이죠! (당당 + 뻔뻔)

그렇게 만들어진 배경 음악을 여기 조심스럽게 올려봅니다.

 

만들어진 곡의 제목(무려 제목도 있습니다!)'옛 세상의 기억' 입니다.

 

 

듣기에 좋은가요? 좋았으면 좋겠네요. 헤헤.


 

주저리 말이 많았습니다만, 저의 첫 번째 개발 일지는 여기서 마무리해보려 합니다.

 

꾸-벅

 

지금 이 포스팅을 쓰면서 밝히자면 게임은 꽤 많이 만들어졌습니다. 진짜에요.

그러니까 다음 개발 일지도 기다려 주세요!

 

감사합니다 :)

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