안녕하세요. 나위입니다.
프로젝트 '나, 물림.'의 개발 일지를 계속 이어갑니다.
이전 포스팅은 아래 링크를 참고해 주세요!
- 나, 물림 프로젝트 소개 : [바로 가기]
- 나, 물림 배경 스토리 소개 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #000 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #001 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #002 : [바로 가기]
그럼 시작합니다.
지난 포스팅의 마지막에 저는 2종의 미니게임을 개발하였다고 말했었죠.
'피존 런'과 '플라이 피존'이 바로 그것이었습니다.

원작 게임인 공룡 런(원래는 '크롬 다이노 런'인데, 줄여서 공룡 런이라고 칭하겠습니다.)과 플래피 버드는 워낙 유명한 게임입니다.
단순한 로직과 확실한 재미.
중독성 측면에서는 탑티어라고 생각되는 두 게임입니다.
저는 이 두 게임을 제가 만드는 게임의 미니게임으로 조심스럽게 넣어보려 했습니다.
표절...이라기보다는, 오마쥬라고 하겠습니다.
리스펙의 개념인 거죠.

그리고 위 두 게임은 제가 충분히 만들 수 있을 정도의 개발 난이도라고 생각하였습니다.
실제로 유튜브를 검색해 보면, '간단한 게임 개발 실습'이라는 이름으로 공룡 런, 플래피 버드의 개발을 다룬 영상이 꽤 많으니까요.
그렇기에 개발 과정에서 작은 성과에 집착하는 저로써는 선택할 수 밖에 없는 방향이지 않았나... 하는 생각이 듭니다.

실제로 GEMINI에게 해당 게임을 만드는 가이드를 달라고 하니, 정말이지 잘 알려주었습니다.
필요한 리소스부터 GODOT에 적용될 씬 구조(노드 트리)를 비롯, 각 노드에 적용될 스크립트까지.
간단한 질문에도 디테일한 가이드가 쭉- 이어졌습니다.
제가 할 일이라곤, 그저 이 녀석이 시키는 대로 작업하고, 테스트하고, 문제점(오류) 혹은 내가 바꾸고 싶은 것들을 다시 물어보는 정도였어요.

하지만, 게임이란 그저 남(?)이 시키면 시키는대로 만들어서는 안되는 겁니다.
플래피 버드를 만든다고요? 공룡 런을 만든다고요?
단순히 따라 만드는 게 무슨 의미가 있겠습니까.
'나의 게임' 이어야 하는 겁니다. '내가 주고자 하는 재미'가 있어야 하는 겁니다.
이걸 다시 말하자면, '벤치마킹'을 해야 한다는 겁니다.

배우고 응용하여 자기 혁신을 이루기 위한 자료.
바로 그렇습니다. 중요한 것은 '응용'입니다.
저는 플래피 버드와 공룡 런의 게임 구조를 그대로 따오면서 내부를 구성하는 요소들을 교체, 제가 만들 게임에 적합한 방식으로 적용하는 작업을 해야 했습니다.
그렇습니다.
'리소스 갈아끼우기'라는 방식이 바로 이겁니다.

아무리 그래도 표절 아니지 오마쥬란 걸 할 건데, 사람들이 이걸 보고 원작을 알 수 없어야 아 그게 아니고 알 수 있어야지 오마쥬가 될 거니까요? (어?)
그러니까 이게 막 너무 달라도 안된다는 건데 워낙에 단순한 게임이다 보니 다르게 할 만한 포인트가 없다고 해야 할까요 하하 (어??)
여하튼 뭐 대충 그런 겁니다! (빠른 수습)
그래서 저는 AI가 알려준 토대 위로, 저희 게임 '나, 물림'의 마스코트라 할 수 있는 비둘기를 넣었어요.
...어째서 비둘기가 마스코트인지는 설명하지 않을 겁니다. 설명할 말이 궁색하거든요.

도트를 찍어놓고 보니 좋았다는 이유가 그나마 제일 확실하겠네요.
뭐 그런 이유입니다.
그렇기에 제가 벤치마킹(?)해서 만들 두 게임의 제목도 각각 피존 런, 플라이 피존이 될 수밖에 없었죠.
게임의 개발 자체는 쉬웠습니다.
진짜로 쉽긴 합니다. 위에 보셨죠? 물어보기만 하면 AI가 다 설명해 줍니다. 이 글을 읽으시는 여러분도 충분히 만드실 수 있습니다.
그렇게 만들어진 두 게임의 플레이 모습을 아래와 같이 남겨봅니다.



우선, 피존 런입니다.
움직이는 배경과 발판 위로 비둘기가 달리는 모습이 이어지고, 장애물을 점프하며 피하는 게임인 겁니다.



다음은 플라이 피존입니다.
스페이스를 계속 누르면서 비둘기가 떨어지지 않고 계속 날도록 하는 게임입니다.
장애물을 피하면서 나아가기만 하면 되는 게임입니다.
한 가지 특이한 점이라면 두 게임 모두, 'BEST SCORE'가 미리부터 정해져 있습니다.
피존 런은 500점으로, 플라이 피존은 10점으로 미리부터 최고 점수를 제가 세팅해 두었죠.
실제 게임 내에서 플레이어가 미리 설정된 '최고 기록'을 넘으면, 게임 내 적용되는 버프를 줄 수 있도록 설계할 예정입니다.

그리고 여기에서 중요한 포인트!
저는 개발 2주차에 미니게임 2종만 개발한 것이 아닙니다.
'오브젝트 상호작용 기능'이란 것도 구현해 낼 수 있었죠.
작은 성과를 거두는 것도 중요하지만, 본 게임에 필요한 요소도 하나하나씩 끼워넣으며 개발을 이어했답니다.

방식은 아주 간단합니다.
플레이어의 충돌 영역과, 오브젝트의 상호작용 영역이 닿아 있으면 상호작용 키를 누르라는 표시 (R키 이미지) 가 나타납니다.
그 때 R키를 누르면 해당 오브젝트에 연결된 작업(주로 대사 표시)이 진행되도록 한 것이었어요.


머릿속으로 '이렇게 작업하면 될 것 같다.'라는 계획을 우선 짜는 게 중요합니다.
대략적인 모습이라도 그려놔야 AI에게 질문을 할 수 있을 테니까요.
계획이 정해졌으면, 다음은 질문할 차례입니다.
AI에게 '나 이러이렇게 하고 싶은데, 어떻게 하면 될까? 방법을 알려줘. 이 작업을 수행하는 데 필요한 내용이 있다면 나에게 요청해 줘.' 라는 식으로 대화를 계속 걸었습니다.
그러면 이 똑똑한 녀석은 자신이 이 일을 하는데 필요한 자료를 저에게 요청하기도 하고, 물어보기도 하고, 때로는 전반적인 계획부터 알려주기도 합니다.
저는 그 대답들 중 마음에 드는 대답들로 선택해가며 개발을 이어해왔던 것이죠.

이렇게 2주차 작업의 내용을 좀 더 상세하게 다뤄봤습니다.
다음으로는 개발 3주차에 작업했었던 내용을 정리해 봤어요.
이번에도 지난 번과 마찬가지로 GitHub의 History 이력을 보면서 정리해봤답니다.
- '나, 물림' 개발 일지 (2025. 1. 6 ~ 2026. 1. 13)
- 버전 관리 : GitHub
- 사용 엔진 : Godot 4.5.1
- 작업 내용
- 안방 및 거실 세부 오브젝트 제작
- 작업실 및 연구실(깡통) 제작
- 기본적인 대화 구조 개발
- 기본적인 이벤트 구조 개발
- 기본적인 플레이어 버프 구조 개발
개발 3주차에 다다라서는 작은 성과만 쫓는 과정은 이제 넘어간 느낌입니다.
저 시기에는 '이제는 진짜 게임의 구조를 개발해야 해..!' 라는 생각을 했던 것 같아요.
게임의 뼈대가 되는 대화 및 이벤트 구조와 버프에 대한 구상 및 개발을 본격적으로 시작하였습니다. 말하자면 '시스템' 기획 및 개발을 본격적으로 시작한 것이죠.
시스템을 기획 및 개발할 때 중요한 포인트는 바로 '확장성'입니다.
다양한 방식으로 활용할 수 있는, 또는 다양한 방식으로 확장시킬 수 있는 구조를 미리부터 계획하는 것이 무엇보다 중요하다 할 수 있습니다.
다음 개발일지에서는 이와 관련된 이야기를 더 자세히 해볼 수 있을 것 같아요.
이런 것이야 말로 AI가 많은 도움을 줄 수 없는 영역이기도 하니까요. 저의 '기획 역량'이 두드러지는 지점이지 않을까? 조심스럽게 생각해 봅니다. 헤헤.

이번 포스팅에도 여전히 말이 많았는데, 이렇게 마무리 지어보겠습니다.
저의 다음 일지도 기대해 주세요!
읽어주셔서 감사합니다 :)
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