안녕하세요. 나위입니다.
프로젝트 '나, 물림.'의 개발 일지를 계속 이어갑니다.
이전 포스팅은 아래 링크를 참고해 주세요!
- 나, 물림 프로젝트 소개 : [바로 가기]
- 나, 물림 배경 스토리 소개 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #000 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #001 : [바로 가기]
그럼 시작합니다.
지난 일지에서 저는 작은 성과에 집착(..?)하면서 타이틀 화면을 우선 만들었습니다.
실제 게임 플레이 로직. 즉, '코어 루프'와는 아무런 관련이 없는 그저 UI라고 생각할 수 있겠으나, 제 딴에는 멋진 대문을 만든다는 느낌으로 작업을 했어요.
뭐, 그렇습니다. 이건 저의 안 좋은 습관이자 버릇이라고 말할 수도 있겠는데요.
저는 언제나 어떤 일을 시작할 때 마다 가장 많은 신경을 쓰는 곳이 바로 '겉껍질(=껍데기)'입니다.
왜 그런 말 있잖아요?
뭐든지 폼이 제일 중요하다고.

사람들은 흔히 이런 말을 합니다.
"껍데기 뿐이네."
"겉만 번드르르하네."
하지만 저는 이렇게 생각합니다.
"껍데기라도 볼 만 하네."
"겉이라도 번드르르 해야지."

네. 바로 그겁니다. (뭐가)
알맹이가 뭐 없을 것 같으면 껍데기라도 좋아 보여야 하는(??) 겁니다.
게임 플레이가 뭐 어떻게 될 진 모르겠지만, 일단 겉은 멀쩡해 뵈어야 하는 겁니다.(???)
나중에 가서 게임이 좀 재미가 없고 컨텐츠가 약하고 뭐 이것저것 안좋은 소리를 듣게 된다 할 지라도!!
그건 나중의 이야기이고!!
일단 겉껍질이 좋아보여야 사람들이 '아 뭔가 있어 보인다!' 하면서 흥미를 가지게 되는 겁니다!!! (열변)

그래서 그런 겁니다.
개발이라는 커다란 산을 앞두고 작은 성과를 하나 이룩하고픈 것도 분명한 이유 중 하나이지만,
저는 어떤 작업이든 껍질부터 있어보이게 만드는 걸 좋아하기도 하는 거죠.
실제로 회사에서 기획서를 쓸 때에도 본 내용보다는 표지에 많은 공을 들이기도 했습니다.
이게 심리적인 효과도 있어 뵈는 게, 껍질을 훌륭하게 만들면 내용물도 그에 뒤쳐지진 않아야 한다는 생각으로 이후의 작업에도 열의를 가지게 되더라는......
지극히 개인적인 효능도 분명히 있다고 생각합니다.
...
뭐 여하튼.
그렇게 저는 타이틀 화면을 만들었고, 타이틀 화면과 이어지는 인트로 화면을 만들었죠.


짧은 내용이라 GIF로 만들었는데, 이거 올리면서 든 생각이 '그냥 영상으로 올리는 게 낫겠다.' 싶네요.
이후의 게임 플레이와 관련된 내용들은 영상으로 찍어서 공유하는 게 맞겠습니다.
여하튼, 이 씬들은 비교적 간단한 구조로 개발되었습니다.

진짜 별 것 없죠?
메뉴 씬(버튼을 관리하는 별도의 씬입니다.)이 우선 존재하고, 이외의 내용들은 모두 비주얼 요소로 구성되어 있습니다.
TitleLogo는 말 그대로 로고이고, BlackGradient는 점차 밝아지는 그라디언트 효과를 위한 이미지입니다.
TitleTreeL / R은 나무 이미지. TitleClouds는 구름 (흐르는 효과를 위한 코드가 적용되어 있습니다.)이고, 마찬가지로 TitleSky에도 흐르는 효과를 위한 코드가 적용되어 있죠.
Container는 단순히 해상도 대응을 위한 정렬 장치에요. 와이드 모니터로 게임을 켰을 때, 오른쪽에 붙어있어야 할 이미지가 제대로 오른쪽에 계속 있어주길 바랬기에 '앵커 고정'을 위한 장치로 활용한 노드일 뿐입니다.
인트로 씬은 더욱 단순합니다.

? 더욱 단순하다고 말은 했지만 뭐가 더 많네요.
근데 더 단순한 구조라는 건 사실입니다.
배경 음악과 효과음을 위한 사운드 노드가 있고, 연출을 위한 AnimationPlayer가 있다는 점 외에 모든 것들은 단순히 비주얼적인 요소로만 활용했거든요.
Background는 검은 배경이고, ImageHolder의 Image01 ~ 03은 기다란 배경 이미지입니다.
CinematicBars는 위 아래 영화같아 보이게 만드는 검은 사각 박스이고, TextGroup 내부의 것들은 모두 배경 이미지와 함께 나타나는 텍스트 노드이죠.
이것저것 많아보이긴 하지만, 모두 장면을 구성하는 요소일 뿐이지 복잡하다 할 만한 부분은 전혀 없어요.
그래서인지 만드는 과정 또한 크게 어렵지 않았습니다.
저는 그냥 이렇게 했을 뿐이거든요.
"Gemini야, 나는 기다란 배경 이미지 3장이 천천히 흐르는 인트로 씬을 만들거야.
각 이미지는 페이드 인 - 페이드 아웃으로 나타났다가 사라질 거고,
배경이 바뀌는 타이밍에 제작자에 대한 소개와 인사를 할 거야.
방법을 알려줘. 필요한 자료가 있다면 나에게 먼저 요청해."
그게 다였습니다.
그러면 이 영특한 녀석은 나름대로 방법을 저에게 알려주고, 필요하다 하는 자료가 있으면 제공을 하고, 그렇게 Gemini가 알려주는 대로 따라하고 테스트하며 이상한 점을 고치고, 원하는 방향으로 계속 나아가기만 하면 될 뿐이었어요.

이후에 저는 아주 기본적인 형태의 플레이어 애니메이션을 직접 그렸고, (사용 툴은 Aseprite 입니다.)
스프라이트 시트로 제작, 게임에 적용할 수 있었습니다.
이후, 플레이어가 동작할 수 있는 배경 공간의 가장 기본적인 형태를 '방(Room)'이라는 형태로 작업하였고 첫 주의 개발 작업을 마무리할 수 있었죠.



기본 사이즈가 워낙 작다보니, 다소 깨져서 보이긴 하네요 ㅠ
아래는 기본 게임 공간인 '방'의 모습을 이렇게 작업했어요.


아무것도 올려지지 않은 빈 방의 모습이라 생각하시면 될 것 같아요.
이제 저기에 책상도, 침대도, 장롱도, 선반 등 여러가지 물건들이 배치될 것이고, 플레이어 캐릭터와 상호작용 할 것으로 구상했답니다.
참고로 Aseprite는 기본 유료이지만, 무료로 사용할 수 있는 픽셀아트 제작 툴입니다.
제가 예전에 올린 포스팅에 해당 프로그램을 무료로 사용할 수 있는 방법이 잘 설명되어 있으니, 흥미가 있으신 분은 한번 다뤄보셔도 좋을 것 같아요!
픽셀 아트 프로그램 "Aseprite" 무료로 쓰자!
안녕하세요. 나위입니다.이 글은 인터넷 상에 있는 Aseprite 프로그램 무료로 사용하는 법을 갈무리해놓은 저장용 포스팅입니다. 개인적으로 픽셀아트를 해보기도 했고, 좋아하기도 해서 혼자 게
gamedesignernawe.tistory.com
나, 물림의 모든 아트 리소스는 해당 툴을 이용해서 제가 직접(!) 그리는 중입니다.
오랜만에 그림도 그려보니 나름 재미도 있고, 또 제 생각대로 게임이 만들어지는 과정 자체가 즐겁다고 생각되네요.
이렇게 1주차 작업의 내용을 좀 더 상세하게 다뤄봤습니다.
다음으로 개발 2주차에 작업했었던 내용을 정리해 봤어요.
이번에도 지난 번과 마찬가지로 GitHub의 History 이력을 보면서 정리해봤답니다.
- '나, 물림' 개발 일지 (2025. 12. 29 ~ 2026. 1. 5)
- 버전 관리 : GitHub
- 사용 엔진 : Godot 4.5.1
- 작업 내용
- 안방 / 거실 제작
- 미니게임 : 피존 런(PigeonRun) 제작
- 미니 게임 : 플라이 피존(Fly Pigeon) 제작
- 오브젝트 상호작용 기능 구현
그렇습니다. 갑자기 '미니게임' 2개가 등장했는데, 두 게임 모두 너무 유명한 게임을 제가 벤치마킹(이라고 쓰고 베꼈다고 읽는다)했습니다.


나, 물림에는 다양한 미니게임이 등장해야 할 것으로 처음부터 계획했던 부분이었기에, 이렇게 미니게임을 별도로 개발한 뒤 메인 플레이와 연동시키려고 시도했었어요.
시도 결과는 얼추 잘 되었답니다. 다음 포스팅에서 이 이야기를 더욱 자세히 할 수 있을 것 같아요.

여하튼 뭐 그렇습니다...!
이번에도 주절주절 말이 참 많았는데, 이만 줄이도록 하겠습니다.
저의 다음 개발일지를 기대해주세요!

감사합니다 :)
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