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일상/게임 리뷰

슬램덩크 모바일 리뷰

by NAWE 2020. 8. 9.
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안녕하세요. 나위입니다.
슬램덩크 모바일을 플레이해 보고 리뷰를 남겨봅니다.

 

슬램덩크. 이름만으로도 두근거리는 무언가가 있는 작품이죠.

저도 어릴적에 단행본을 사거나 빌려보며 깊이 몰입한 적이 있었습니다.

 

슬램덩크 완결 후에도 이노우에 다케히코의 작품(리얼, 배가본드)을 열심히 챙겨봤지만, 작가가 화가로 활동을 하며 단행본이 더 이상 안 나오게 되었.. 던가? 휴재였던가? 그랬던 것 같네요.

 

다음권은 언제 나오나요?

 

그런 와중, 슬램덩크의 게임 출시 소식은 반갑기도 하면서 동시에 걱정되기도 했습니다.

근래에 30~40대 층의 향수를 겨냥한 애니메이션을 원작으로 한 저품질(!) 모바일 게임이 시장에 나왔다가 스러져간 것을 지켜 본 경험이 있었거든요.

 

예를 들어 이 게임이라던지요.

이누야샤M을 만든 국내 업체는 임금 체불과 같은 문제로 한때 시끄러웠죠.

제 지인중 한 분도 저 업체에서 일을 했다가 임금 체불을 당하고 법정싸움을 진행 중이었답니다.

 

참... 그렇게까지 했으면 게임이라도 멋지게 만들던가. 여러모로 아쉽더군요.

 


 

사설이 길었네요. 어쨌건 슬램덩크는 일본의 디엔에이(DeNA)에서 개발한 게임입니다.

첫인상은 솔직히 좋았어요. 원작을 충실히 반영하려는 노력, 그리고 UI에서부터 느껴지는 그 시절의 감성과 같은 것들이 말이죠.

 

로고 멋지네요.
메인 로비. 애니메이션의 한장면을 옮겨놓은 것 같습니다.

 

애니메이션의 장면을 옮겨놓은 것 같다.라고 생각했었는데 실제로 애니메이션이 막 나옵니다.

싱글모드의 구성이 애니메이션의 내용을 가져오면서, 그 내용과 이어지는 미션으로 되어 있었거든요.

 

싱글모드 UI 흐름. 챕터 선택부터 스테이지 상세화면까지.
스테이지를 시작하면 애니메이션 장면이 나옵니다. 이용자들이 화면에 남긴 댓글들이 나타나네요.

화면에 댓글이 남는 것은 데스티니 차일드나 음양사에서도 봤던 것인데, 여기서도 적용되어 있군요.

그리고 영상의 중간마다 터치를 유도하는 작은 선택지와 같은 것들도 마련해 두었습니다.

 

미션을 시작할 때에도 마찬가지였어요.

'준비됐어'를 선택하면 게임이 시작됩니다.

 

싱글 플레이로 어느 정도 게임이 쭉~ 이어지면 좋겠지만, 싱글모드는 유저 레벨을 기준으로 잠겨있었어요.

어느정도 랭크전이나, 대전모드 등을 플레이하며 유저 레벨을 높이도록 하고 있었습니다.

 

개인적으로싱글 플레이를 계속하며 실력이나 캐릭터의 수준을 어느 정도까지 끌어올린 뒤, 랭킹전 or 대전모드를 플레이하게끔 유도하는 것이 어땠을까?는 생각도 들어요.

 

물론, 초반부의 랭킹전과 대전모드에는 실시간 플레이어가 아닌 AI가 붙은 듯한 느낌이었지만...

행여나 상대방 팀에게 패배라도 하게 되면 썩 기분 좋은 경험은 아닐 것이라는 생각이 들었거든요.

 

싱글모드를 플레이하며 스토리에 몰입하게 하고, 그렇게 얻은 재화로 선수를 성장시키며 애착 관계를 만들고, 어느 정도 수준까지 성장하여 '내 실력이 어느 정도일지'를 검증하기 위해 다른 이용자들과 대전을 하는 흐름이 더욱 좋지 않았을까?

하는 생각을 잠깐 해 봤습니다. FIFA 모바일이 그랬듯이 말이죠.

 


 

하지만 어쩌겠어요. 이미 게임은 이렇게 만들어진걸.

개발사에서 유도하는 대로, 랭킹전으로 들어가 봅시다. 실제 플레이를 해 보는 것이죠!

랭킹전에 들어가 봅시다.

매칭이 완료되면 선수를 고르고, 게임으로 진입합니다.

뭔가 이상하죠? 저를 제외한 다른 유저들이 모두 D랭크의 선수들로 진입했어요. AI의 향기가 물씬 느껴집니다.

 

초반 플레이에는 일부러 유저 같은 AI를 배치해서 '승리'의 경험을 느끼게 해 주려는 것일까 싶어요. 기분 좋게 해서 계속 플레이를 하게끔 유도하려는 것이죠.

 

그 전략이 제대로 통하려면 게임이 재미있어야 할 겁니다. 부푼 기대를 안고 플레이를 진행했어요.

 

플레이 화면. 3vs3 하프코트 게임이 진행됩니다.
플레이 도중 '필살기' 같은 것을 사용하면 이런 연출이 나타나죠.

첫 모습에서는 '프리스타일'이 생각났습니다. 화면의 뷰, 캐릭터의 모습, 움직임 등. 여러 가지 면에서요.

 

프리스타일 모바일의 플레이 화면입니다.

그리고 필살기와 같은 시스템이 있었습니다.

과거 오락실에서 즐겨했던 농구게임 'STREET HOOP'가 떠오르더군요.

추억의 게임 STREET HOOP

 


 

조금 더 플레이하면서 든 아쉬움은 "왜 3등신 SD캐릭터로 했을까?" 하는 것이었습니다.

원작의 감성을 살리고자 그렇게 노력한 것 같은데, 왜 인게임에서는 그렇지 않았을까 싶은 생각이 계속 들었죠.

 

카툰 렌더링 기술도 상당히 높아진 요즘. '일곱 개의 대죄'와 같이 원작의 작화를 최대한 살려볼 시도가 있었으면 좋았을 텐데 말입니다.

일곱개의 대죄 플레이 화면. 원작 작화와 매우 유사한, 높은 퀄리티의 카툰 렌더링을 보여줍니다.

 

조금 아쉬운 게임 플레이를 뒤로 승리하게 되었습니다.

당연하다면 당연한 결과겠어요. AI의 향기가 진하게 느껴지는 상대 팀이었으니까요.

그렇게 생각하니 이겨 놓고도 거저먹은 기분이네요.

승리 연출 및 결산

그 외에는 임무라던지, 캐릭터 성장, 그 외 요소들을 한 번씩 훑어보았습니다.

 

원작의 감성을 살리기 위한 디자인들이 특징적이었을 뿐, 뭔가 새롭다거나 특별하다거나 한 기능이나 요소는 없었던 것 같아요.

미션 / 이벤트 / 우편함 UI

그리고 게임을 진행하면서 다이아가 어느 정도 쌓이게 되었는데, 뭐랄까... 캐시 재화 같지만 캐시가 아닌 재화였어요.

사용처가 애매하더라고요.

여기저기 헤매다가 결국 룰렛에 모두 투자하게 되었네요.

 

느낌으로는 다이아의 주요 소모처를 룰렛으로 제공하는 것 같았어요.

룰렛 화면. 다이아의 주 소모처같은 느낌입니다.

왜 재화를 나눠놨을까? 하는 의문이 자연스레 생기는 구성이었던 것 같습니다.

보통은 게임머니(코인)와 캐시(다이아)로 구분하는 것이 일반적이니까요.

 

물론, 캐시를 '귀속'과 '비귀속'으로 나누는 게임은 많습니다만. 이 게임이 그렇게 해야 할 이유를 찾기가 어려웠던 것 같아요.


 

전반적으로 게임 플레이에 대한 고민이 얕아 보여서 아쉽네요. 더 재미있게 풀 수 있는 방향이 많았을 텐데, 다른 게임들에서 본 요소들을 이리저리 끼워 맞추고 마무리한 느낌입니다.

 

나쁘게 말한다면 '게임 대충 만들고 좋은 IP 붙여서 한탕 치고 빠지자.' 하는 인상이었고,

그래도 좋게 말한다면 '과거 즐겁게 본 슬램덩크를 모바일에서 다시 만나니 그 시절이 떠올라서 좋다.' 정도겠네요.

 

여기까지 슬램덩크를 플레이해본 후 남기는 리뷰였습니다.

감사합니다 :)

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