안녕하세요. 나위입니다.
지난번에 AFK 아레나를 리뷰하려다가, AFK의 성공 배경에 대한 말만 늘어놨었죠?
어쩌다 보니 그렇게 되었지만, 나름 좋은 정리였다고 생각하니 나쁘지만은 않네요. 헤헤
그럼, 계속 이어서 리뷰를 진행하도록 하겠습니다!
AFK 아레나가 이용자를 참 편하게 만들어 준다는 말은 지난번에 했었죠?
그와 함께, 왜 그렇게 '편하게 해야만 했는지'를 설명했었습니다.
이번에는 뭘 얼마나 편하게 하길래? 에 대한 이야기를 해볼까 해요. 먼저 게임의 주요한 시스템을 보겠습니다.
게임은 성장시킨 다양한 영웅을 조합하여 최고의 팀을 만들어라. 같은 목적을 지니고 있습니다.
RPG의 주요한 게임성이 '성장'이니 만큼, AFK 아레나에서도 성장은 매우 중요한 요소입니다.
성장을 위해서는 경험치와 골드가 기본적으로 필요합니다만, AFK 아레나에서는 그 경험치와 골드를 자동으로 얻게 해 줍니다. 비록 게임을 끄고 있더라도 말입니다.
게임을 끄고 있어도 경험치나 골드를 주는 방식이 없었던 것은 아닙니다.
다양한 게임들에서 그런 방식을 쓰고 있었죠.
국내의 내로라하는 게임에도 그런 시스템이 있습니다.
하지만 이는 게임의 보조 격인 시스템일 뿐이지, 주된 요소로 활용되고 있진 않아요. 별도의 '모드'를 제공하는 정도로 그치고 있을 뿐입니다.
하지만 AFK아레나는 그런 비접속 자동 사냥을 기본으로 하고 있습니다.
이용자가 할 일은, 그저 12시건 24시건 한번 접속해서 쌓여있는 보상을 받고, 보유한 영웅을 성장시키기만 하면 됩니다.
골드, 경험치, 유저 경험치를 기본으로 얻고, 거기에 추가 골드와 추가 경험치와 추가 유저 경험치와 각종 아이템을 더 얻습니다.
자동사냥으로 얻는 보상의 질은 내가 진행한 스테이지와 연결되니, 스테이지를 많이 진행해야 할 당위성도 함께 부여됩니다.
그렇게 얻은 골드와 경험치로 영웅을 성장시킵니다. 여기서도 편리하게 만들어놨죠. 레벨업은 그냥 성장 버튼을 꾹~ 누르고만 있으면 빠르게 성장됩니다.
위의 스크린샷은 '레벨업' 버튼을 꾹 누르고 있는 중입니다. 빠르게 레벨이 상승되고 있죠.
이렇듯 레벨을 높이는 부분을 한 번의 터치로 가능하게 해 놓았습니다.
AFK 아레나에는 매우 많은 영웅들이 있습니다.
하지만 그 수많은 영웅들을 모두 성장시키게 두질 않습니다. 게임에서는 딱 5명만 최대치로 성장시킬 것을 주문하고 있어요.
'공명의 수정'이라 이름 붙은 시스템이 바로 그것입니다.
이미지 설명에서 말했듯이, 내가 보유한 영웅 중 가장 레벨이 높은 5명의 영웅이 상단에 위치합니다.
그리고 그 5명 중, 가장 낮은 레벨 수치로 아래 슬롯에 자리 잡게 되는 영웅들의 레벨이 동기화되죠.
자동 사냥으로 주요 재화를 얻고, 영웅을 성장시키는데 5명만 성장시키면 내가 보유한 다른 영웅들의 레벨도 그에 따라 상승하는 것입니다.
그리고 이 공명의 수정을 이용하기 좋도록 하는 추가적인 시스템이 하나 더 있죠.
바로 마차입니다.
마차에서는 내가 성장시킨 영웅을 초기화시킬 수 있습니다.
그런데 특징적인 요소라면, 성장에 들어간 모든 재화와 아이템을 100% 효율로 반환한다는 것입니다.
대부분의 게임에서는 80% 정도만. 아니면 영웅이 사라지든, 장비가 사라지든, 뭔가 사라지는 게 있는데 여기서는 100% 돌려주네요.
국내였으면 PLC가 떨어진다며 거품 물만한 행동을 저 동네는 아무렇지 않게 하고 있습니다. 솔직히 놀랬어요.
이용자는 자동으로 얻어지는 골드와 경험치를 가지고 영웅을 5명만 성장시키고, 그러면서 공명의 수정에 등록한 수만큼의 영웅을 똑같이 활용할 수 있습니다.
만약 레벨을 더 높일 수 있는 다른 영웅이 있다면 마차에서 초기화를 시켜 재화를 그대로 돌려받을 수도 있죠.
시스템만 보기에는 매우 유저 친화적이고, '다 퍼준다.'라는 인상마저 받습니다.
다른 게임에서는 최대한 보수적이고, 덜 주고, 조금 더 주면서 생색은 있는 대로 내는데 이 동네는 그런 게 없어요. 시원시원하게 뿌립니다.
캐시 재화인 '다이아'도 여기저기서 자주 줍니다.
쿠폰, 레벨업 보상, 랭킹 등, 다양한 경로로 다이아를 수급할 수 있게 해 주고 있죠.
이렇듯 게임은 무과금, 소과금 유저들도 충분히 즐길 수 있게 하고 있습니다.
참 '혜자'스러운 게임이라고까지 생각되네요.
그리고 이 모든 것을 가능하게 만들어 주는 건, 바로 엄청나게 긴~ 성장 단계와, 스테이지 단계와, 이벤트형 기간제 컨텐츠들과, 그리고 이 모든 것을 아우르는 '밸런스'라고 생각됩니다.
AFK 아레나는 게임 기획자로서 참 배울 점이 많은 게임이었습니다.
상식을 거부하는 시스템들과 그것을 가능하게 하는 게임 내의 요소들, 운영, 편의성과 사소하게 보이는 개발자들의 욕심들까지.
포스트 AFK 아레나를 준비하는 많은 개발사들의 움직임이 눈을 감고도 느껴지는 듯하네요.
물론 개인적인 견해입니다.
여기까지 AFK 아레나의 리뷰였습니다.
감사합니다.
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