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일상/게임 리뷰

궁수의 전설 리뷰

by NAWE 2020. 7. 24.
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안녕하세요. 나위입니다.

이미 참고 자료 쪽에 한번 정리했었던, 궁수의 전설! 게임을 리뷰해 보겠습니다.

 

 

아이콘

궁수의 전설을 플레이한 지도 꽤 오래된 것 같은데 아이콘에 1주년이라고 적혀있네요.

1년밖에 안되었나? 하는 생각이 잠깐 들었습니다.

 


 

궁수의 전설은 로그라이크 슈팅 게임입니다.

챕터 - 스테이지로 나뉘며, 게임을 시작할 때에는 해당 챕터의 1 스테이지부터 시작합니다.

 

챕터의 모든 스테이지를 생존하여 완료하는 것이 목적입니다.

매 판마다 주인공의 레벨이 1부터 진행되고, 레벨 업을 할 때마다 랜덤으로 선택하는 어빌리티 (기술)를 조합하며 점차 강력하게 성장시킬 수 있지요.

 

매우 단순해 보이지만 성장에 대한 확실한 피드백과 다양한 적 패턴 / 보스 / 그리고 내가 장착한 무기에 따라 기본적인 플레이 패턴이 확확 바뀌기도 해서 다양한 공략 루트를 찾는 재미부터 중독적인 부분까지.

코어 재미요소는 빠트리지 않고 챙겼다고 생각합니다.

 

5개의 무기. 어떤 무기를 착용했느냐에 따라 플레이 방식이 달라진다.

저는 주력 무기로 '스토커 스태프'를 쓰고 있습니다.

어쩌다 보니 이걸 쓰게 되었는데, 효과에 꽤나 만족하면서 진행하고 있어요. 생존에 유리한 무기라고 생각됩니다.

 


 

조작은 매우 간단합니다. 조이스틱 하나로 모든 것을 해결했죠.

 

조작은 조이스틱 하나.

내가 조작하는 방향대로 캐릭터가 움직이고, 적이 있을 경우에는 멈추면 공격을 합니다.

단순하고 직관적이며 그 외의 다른 조작은 필요가 없어 보이기도 해요. 깔끔합니다.

 

기본적으로 진행은 Error & Try입니다.

스테이지나 적의 능력치 자체는 항상 동일하게 해서 공략의 재미를 살렸습니다.

다만, 내가 획득하는 어빌리티를 랜덤으로 하여 주어지는 상황에 맞는 공략법을 찾도록 했죠.

 

그 점이 이 게임의 핵심이라고 생각됩니다.

 

좋은 어빌리티를 초반에 얻게 되면 공략 자체가 한결 수월해집니다.

하지만 별로 좋은 어빌리티가 계속해서 나오지 않게 되면 공략 난이도가 높아지는 상황이 많죠.

그럴 때에는 '돈이나 모으자.'라는 마인드로 플레이를 하게 됩니다.

 

 

개인적으로 좋다고 생각하는 어빌리티는 아래와 같습니다.

 

멀티샷
전방 화살 +1
반동
관통
벽반사

전체적으로 발사하는 탄환을 많게 하거나, 오래 생존(?) 하게 만들어 주는 기술들입니다.

나의 탄들이 최대한 화면에 많이 나타나게 해서 적들을 빠르게 처치하도록 하는 것이죠.

 

사선 화살도 좋지만 벽 반사가 없으면 그렇게까지 선호하지는 않습니다.

그런데 제가 스토커 스태프를 사용한 이후부터는 사선 화살도 조금은 좋아하게 되었죠. 탄환이 적을 따라가는 속성이라, 벽 반사가 없어도 어느 정도 효율을 보이니까요.

 

저 중에서도 가장 좋은 순서는 반동 - 멀티샷 - 전방 화살+1 이 되겠네요.

반동 같은 경우는 너무 사기적인 어빌리티이기도 합니다. 반동의 유무에 따라 공략의 성공과 실패가 갈리는 느낌을 많이 받았거든요.

 

 

랜덤으로 제공되는 3개의 어빌리티 중 택일하는 시스템.

그리고 내가 어떤 어빌리티를 가졌느냐에 따라 게임의 공략 방향이 확확 바뀌어 버리는 구조.

 

일반적인 슈팅 게임의 재미 (피하고 맞추는)와 더불어 이 게임의 근본적인 재미요소입니다.

 


 

다양한 적과 보스 몬스터, 그리고 탄막 패턴 등. 기본적으로 슈팅 게임의 재미도 잘 살렸지만 그것은 기본적인 슈팅 게임의 모습이고, '궁수의 전설'만의 재미를 말하자면 어빌리티와 장비가 모든 것이라 해도 과언은 아닙니다.

 

그리고 저 둘 중 하나를 꼽으라면 단언컨대 어빌리티라 할 수 있겠죠.

 

 

장비는 어디까지나 인게임의 보조 격입니다.

무기에 따라 공략 방향성이 달라지니 장비 중에서는 무기가 가장 큰 영향을 미치지만 그 외에는 말 그대로 보조만 합니다.

물론, 장비의 성능이 어느 정도 뒷받침되지 않으면 공략 난이도가 너무 높아져 버리기도 합니다.

하지만 그것은 게임의 PLC를 늘리기 위한 의도적인 밸런스의 결과물이지 게임의 주된 요소로 보기에는 어렵네요.

 

캐릭터의 능력을 높이는 것은 장비 외에도 재능 / 룬 / 캐릭터 등 다양한 요소가 존재합니다.

그리고 장비 / 재능 / 룬 / 캐릭터 등을 성장시키기 위해서는 다른 재료 아이템이나 돈, 혹은 그 둘 다가 필요하게 하였죠.

 

 

재화의 소모처를 많이 만들고, 단계를 매~우 높게 설정하고, 그 재화는 게임에서 모을 수 있도록 하여 성공적인 순환 사이클을 조성했습니다.

 

중요한 점은 여기에는 '실패 확률' 이 없다는 것입니다.

'조금씩이라도 확정적으로 강해진다.'는 점은 단계가 너무 많다. 라던지, 돈이 너무 많이 든다.라는 단점 따위는 가볍게 상쇄시킬 수 있을 정도로 좋은 정책 요소입니다.

 

 

장비를 포함한 캐릭터, 재능, 룬, 모두 인게임에서 성능을 보조하는 역할을 한다.

 

여기까지가 게임 자체의 재미요소를 파악한 것입니다.

그 외의 게임 요소는 모두 보상을 목적으로 한 컨텐츠나 광고 보기, 그리고 과금 요소네요.

 

 

게임의 근본 재미를 더욱 강조시키기 위한 요소가 더욱 늘어나면 좋겠습니다만, 매출을 위한 몇몇 선택을 한 부분도 보입니다.

 

그중에는 특히 눈에 거슬리는 부분이 하나 있는데... 배틀 패스가 바로 그것입니다.

클래시 로얄의 '로얄 패스'를 벤치마킹한 듯한 모습인데 UI의 방향성까지 유사해 보여 아쉽다는 생각이 많이 들었네요.

 

조금만 더 다르게 만들지... 싶은 느낌을 받았던 것 같아요.

 

궁수의 전설의 배틀 패스와 클래시 로얄의 로얄 패스 UI 비교.

 

사실 저런 과금 요소는 요즘에는 매우 흔합니다. 어렵지 않게 다른 게임에서도 찾아볼 수 있어요.

달성형 패키지의 형태로 판매되던 것이 조금씩 그 모양을 변형시키며 '일정 기간 이후에 초기화'되는 시즌제로 운영되는 것으로 자리 잡혔다고 보입니다.

 

여기, 똑같은 기능을 하는 AFK아레나의 로얄 패스와 배틀 패스가 있어요.

실제 기능은 궁수의 전설의 배틀 패스나 클래시 로얄의 로얄 패스와 완전히 동일합니다.

 

 

이제 보니 이름도 똑같네요. 로얄 패스 / 배틀 패스.

 

AFK아레나 로얄 패스와 배틀 패스.

 

UI 레이아웃만큼은 뭔가 고민해서 자신들만의 색깔로 녹인 듯합니다.

궁수의 전설도 이랬으면 더 좋았을 걸... 하는 생각이 계속 드네요.

 

벤치마킹은 하더라도 조금은 다르게. 하다 못해 UI 때깔이라도 좀 더 다르게 해봄직 했을 텐데... 그런 점이 아쉽습니다.

 


 

그리고 한 가지 더 특징적인 부분이라면 궁수의 전설에서는 다양한 방식으로 앱 내 광고 채널을 활용하고 있습니다.

 

광고 매출을 주요 매출 수단으로 활용하는 인상이었는데, 게임 OVER 되었을 때부터 각종 상점 및 페이지에서 광고를 보게 유도하는 방식이 억지스럽지 않고 자연스러워 매우 좋다고 생각했었습니다.

 

그런 '자연스러운 유도'는 기획자로써 제가 배워야 할 부분인 것 같았어요.

많이 배우고 또 느꼈답니다.

 

 


 

 

궁수의 전설은 잘 만든 게임임에는 분명하고 이견의 여지가 없습니다.

하지만 게임을 포장하는 UI적인 부분의 디자인 독창성이 조금 아쉽다고 생각되네요.

 

 

저는 이 이후로도 궁수의 게임을 계속 즐길 것입니다.

 

훌륭한 게임이니까요. 아직 모르신다면 한번 즐겨보시는 것도 나쁘지 않겠네요.

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