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일상/게임 리뷰

AFK아레나 리뷰 (1/2)

by NAWE 2020. 7. 25.
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안녕하세요. 나위입니다.

이번에 리뷰해 볼 게임은 바로 AFK아레나입니다.
이 게임도 궁수의 전설과 마찬가지로 참고 자료 쪽에 따로 정리하기도 했었죠.

그만큼 배울 점이 많고, 잘 만든 게임이라는 생각이 듭니다.

 


 

AFK 아레나 이미지

 

개발사인 Lilith Games에 대해 말을 하지 않을 수 없겠네요.

 

 

도탑전기를 플레이해보며 받았던 신선한 충격에 찾아봤던 그 이름이.

라이즈 오브 킹덤즈를 하며 미국 회사에서 만들었나? 하는 의문과 함께 찾아봤던 그 이름이.

AFK 아레나를 하며 일본 회사에서 만들었나? 하는 생각과 함께 본 그 이름이 바로 저 Lilith Games 였습니다.

 

대단한 회사입니다. 슈퍼셀에 비견될 정도로 게임을 잘 만드는 것 같습니다.

물론 다른 의미로요. 결이 다르다고 해야 할까 싶네요.

 

슈퍼셀은 재미있는 '골든 룰'을 잘 만드는 것 같습니다. 성공한 슈퍼셀의 게임들은 절대 질리지 않는 재미를 보장하고 있죠.
Lilith Games는 플레이 사이클을 '편한' 형태로 잘 다듬는 것 같습니다. 직관적이고, 명확하고, 확실한 피드백으로 이용자를 몰입하게 만드는 감각이 탁월합니다.

 

'유저 편의성'을 가장 잘 살린 게임이 뭐냐?라고 묻는다면, 저는 Lilith 게임을 해보라고 말할 것 같네요.

그리고 그중 1위를 뽑으라면 역시. 지금 리뷰할 AFK 아레나가 되겠습니다.

 

 


 

 

위에 말했다시피, AFK 아레나는 이용자를 참 편하게 만들어 줍니다.

마치 이렇게 말하는 것 같아요. "게임은 우리가 할 테니, 넌 선택만 해."라고 말이죠.

 

그 말대로입니다. 게임은 AI가 다 해요. 우리가 할 일은 선택하는 것뿐입니다.

 

 

언제부턴가 많은 게임들은 '자동 사냥', '자동 전투'를 추구하기 시작했습니다.

그 시작이 언제일까, 곰곰이 생각해 보니 몬스터 길들이기가 떠오르는군요.

 

몬스터 길들이기의 게임 화면

몬길 이전에는 자동 플레이가 없었냐?라고 묻는다면 그건 아닙니다. 시뮬레이션 장르를 필두로 한 매우 많은 AI 자동 플레이 기반 게임이 있었죠.

 

제가 말하고자 하는 것은, 언제부터 자동 플레이가 RPG에 대중화되었냐는 것입니다.

 

 

 

넷마블 방준혁 의장은 '게임을 보는 눈'이 탁월한 사람이었습니다.

어떤 게임을 보면, 이 게임은 얼마의 매출을 거둘 것이라는 것을 직감적으로 아는 사람이었다고 기억합니다.

 

그는 애니팡으로 대표되는 초기 모바일 게임 시장에서 카카오로 유입되는 NEW 게이머 (게임을 처음 즐기는 사람들)를 타깃으로 한 전략을 많이 내세웠습니다. 그중 하나가 시장 선점이었고, 또 유저 편의성이었습니다. 그리고 그를 위해 선택된 시스템이 자동화였던 것으로 기억합니다.

 

 

 

몬스터 길들이기는 어마어마한 성공을 거두었습니다.

그리고 다양한 게임들이 뒤이어 나타났죠. 비슷한 아류부터, 전투 스타일이 다르지만 '자동'을 내세운 새로운 게임들이 말입니다.

 

다함께 던전왕. 몬스터 길들이기와 유사한 점이 많다.
세븐나이츠. 다른 플레이 방식이지만, 자동 시스템이란 점과 캐릭터 성장 구조가 몬스터 길들이기와 유사하다.
별이 되어라. 세븐나이츠와 여러모로 유사하지만, 특유의 감성으로 타깃 유저층을 확실하게 잡았다.

 

국내에서 이런 '자동화'에 대한 바람이 불고 있을 때, 중국 쪽은 사정이 조금 달랐습니다.

 

국내에 비해 스마트폰 보급률이 낮았던 중국에서는 '웹 게임'이 엄청나게 인기가 좋았죠.

복잡한 회원 가입도 필요 없고 설치도 필요 없이 인터넷만 연결되어 있으면 언제든 즐길 수 있는 웹 게임의 특성상 수많은 NEW 게이머를 탄생시킨 결과를 낳았습니다.

 

 

국내에서는 스마트폰으로, 중국에서는 웹게임으로 NEW 게이머 층이 탄생하는 시기였던 것 같아요.

 

 

중국 웹게임의 대표주자격인 '신선도'

웹게임 또한 '자동'이 주요한 시스템이었습니다.

이때부터 중국 게임의 3대 요소가 정해진 것 같다는 생각이 들어요.

 

자동. 빠른 성장. 많은 단계.

 

위 3가지 요소는 이후로 쭉 - 중국 게임을 설명하는 단어가 됩니다.

자동 플레이로 빠르게 성장하다 보면 어느 틈엔가 100 레벨, 200 레벨이 되어있는 자신을 발견합니다.

이는 게임을 계속하게 만드는 주요한 원동력이 되죠.

 

 

"100 레벨이나 되었는데, 게임을 접을 수는 없어."

 

 

'상실 효과'를 유도하는 정책입니다. 매우 잘 먹히고, 좋습니다. 현재 많은 게임에서 사용하는 방식이기도 하죠.

 

 

 

이후 중국 내에 스마트폰 보급률이 늘어나면서 웹게임들은 스마트 폰 게임으로 이식되기 시작합니다.

그렇게 웹게임과 같은 방식을 지닌 중국 RPG 모바일 게임이 시장을 장악하기 시작했고, 그 게임들이 국내로 들어오기 시작했습니다.

 

국내의 많은 NEW 게이머들은 몬길과 세나, 별이 되어라 등 다수의 자동 플레이 게임으로 단련된 상태였습니다.

그랬기에 비슷하게 편하면서 새로운 재미로 중무장한 중국 모바일 게임은 국내로 빠르게 스며들었어요.

 

 

그리고, Lilith Games의 도탑 전기가 나타났습니다.

 

도탑전기 플레이 화면

도탑전기는 Wow 캐릭터들을 활용해서 만들어졌습니다.

때문에 캐릭터의 독창성이나 고유한 아이덴티티가 부족하다고 생각됩니다만, 그 성장 방식과 편의성, 그리고 게임 사이클에서 독보적인 영역을 구축하였습니다.

 

 

이 게임은 중국과 국내에서도 큰 성공을 거두었습니다.

그 성공 이후로 '도탑류' 라 불리는 수많은 게임들이 탄생하였죠.

 

그렇게 수많은 도탑류와 중국산 자동 RPG 게임의 홍수가 이어졌습니다.

중간에 뮤 오리진과 같은 게임의 성공 또한 있었죠.

 

 

 

이렇듯 잘 마련된 토양 위로 Lilith Games는 신작 RPG를 선보였습니다.

자신들이 가장 잘하는 것을 가장 잘 다듬어서 말입니다.

 

그것이 AFK 아레나입니다.

 

 


 

 

쓰다 보니까 AFK 아레나의 탄생과 성공을 설명하기 위한 내용이 너무 길었네요.

이 포스트는 여기서 마무리하고, 다음에 제대로 AFK 아레나의 하나하나를 파헤쳐보도록 하겠습니다.

 

 

감사합니다.

 

 

 

 

<다음에 계속>

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