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게임 기획/알아두면 좋을 이야기

국내 모바일 게임 산업의 발전과 리니지 라이크 (4)

by NAWE 2024. 1. 16.
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안녕하세요. 나위입니다.

이전 포스팅에서 이어지는 내용이오니, 못 보신 분들은 아래 링크로 앞 내용을 먼저 보고 오시는 게 좋겠어요!

 

국내 모바일 게임 산업의 발전과 리니지 라이크 (1)

국내 모바일 게임 산업의 발전과 리니지 라이크 (2)

국내 모바일 게임 산업의 발전과 리니지 라이크 (3)

 

다음 이야기, 시작합니다!

 


 

지난 포스팅에서 저는 국내 모바일 게임 1세대의 특징을 정리했었습니다.

 

빠르게 개발해서 빠르게 출시하면 무조건적인 성공이 보장된 환경.

 

이는 카카오톡 게임센터와 애니팡. 그로 인한 NEW GAMER의 등장으로 가능해진 환경이었죠.

 

당시에  등장한 수많은 게임들.

그 중에서도 성공했다고 말할 수 있는 게임들은 대략 이런 것들입니다.

 

성공한 타이틀 예시 (애니팡, 쿠키런, 드플, 윈드러너, 차차차 등)

 

위 게임들의 공통점으로는 모바일 1세대, 캐주얼, 카카오톡 게임센터로 론칭했다는 점 등 아주(x2) 많지만, 그중 하나는 '이용권'이라 불리는 재화를 써서 게임을 플레이한다는 점입니다.

 

애니팡의 이용권은 하트였었죠? 쿠키런의 경우에도 하트라는 재화를 게임 이용권으로 사용했었습니다.

윈드러너 같은 경우는 신발이었고, 다함께 차차차의 경우에는 타이어가 게임 이용권이었습니다.

마지막으로 드래곤 플라이트날개라는 재화를 이용권으로 사용했었죠.

 

보통 최대 5개까지 충전되는 형태였고, 4개 이하가 되면 일정 시간 이후 자동으로 이용권이 충전되는 형태였습니다.

충전에 걸리는 시간도 대략 8분이었던 걸로 기억해요.

 

그래서일까요?

당시 게이머들의 모바일 게임 플레이 형태는 이런 느낌이었습니다.

 

 

  1. 애니팡을 플레이한다. (하트를 다 쓸 때까지)
  2. 하트를 다 쓰면 친구나 카카오톡으로 이용권 요청을 한다.
  3. 쿠키런을 플레이한다. (하트를 다 쓸 때까지)
  4. 하트를 다 쓰면 친구나 카카오톡으로 이용권 요청을 한다.
  5. 다른 게임 (윈드러너, 드플, 차차차 등)을 플레이한다. (이용권을 다 쓸 때까지)
  6. 이용권을 다 쓰고, 요청하고, 다른 게임을 플레이하는 것을 반복

 

그렇습니다.

간추리자면 '여러 개의 게임을 두루 플레이하며 이용권을 요청'하는 식의 플레이 방식인 거죠.

메인으로 플레이하는 게임이 2 ~ 3개 정도 있고, 서브로 플레이하는 게임이 그 외로 더 있는 형태라 할 수 있겠습니다.

저의 경우에는 주로 애니팡과 윈드러너를 메인으로 플레이했고, 그 외로 차차차나 드플, 쿠키런을 플레이했던 것 같네요.

 

메인과 서브 게임의 경계란 것도 희미한 편이어서, 그날그날의 컨디션에 따라 변경되곤 했던 것 같아요.

새로운 게임이 매주마다 쏟아지는 시기이기도 했었으니까요.

새로 출시한 게임도 즐겨보고, 그러다 마음에 들면 언제든 메인 / 서브의 자리가 뒤바뀌기도 했던 것 같습니다.

 

다르게 생각해 보면 저 시기에 성공한 게임이란 그만큼 훌륭한 작품이었다고 생각할 수도 있겠습니다.

수많은 게임들이 쏟아지는 저 시기에 '성공'이라는 과실을 차지했다는 사실 하나만으로도 그럴진대, 애니팡을 비롯하여 상기 언급한 저 타이틀들은 장기간 상위권에 랭크된 작품들이란 점이 그런 것이죠.

또 다르게 보자면, 지난 포스팅에 말했듯이 시장 선점 효과를 제대로 누린 것이라고 볼 수도 있겠습니다.

 

여하튼!

여기서 중요한 건 카카오톡 게임센터로 출시한 캐주얼 게임이 시장을 장악했다는 것이겠죠.

아래는 카카오 입점 게임들이 국내 게임 순위를 휩쓸고 있다는 관련 기사 내용입니다.

 

‘1위, 1억’ 카카오 입점 게임들 고공행진

가입자 5,500만을 보유한 ‘국민 메신저’ 카카오톡이 모바일게임 플랫폼으로서 놀라운 영향력을 보여주고 있다.   안드로이드 운영체제용 ‘카카오 게임’이 론칭된 지난 7월 30일 이후, 카카오

m.thisisgame.com

 

‘카카오 게임’ 입점 게임들, 순위 급상승

카카오 게임 플랫폼에 게임을 론칭한 업체들이 ‘카카오 효과’를 보고 있다.   주식회사 카카오는 지난달 30일 카카오톡과 게임 앱을 연동해주는 ‘카카오 게임’을 안드로이드 OS에 오픈했다.

m.thisisgame.com

 

이렇게 카카오톡 플랫폼 안에서 캐쥬얼 게임의 춘추전국시대가 펼쳐지는 가운데, 시장을 뒤바꿔버릴 게임이 등장하게 됩니다.

제 개인적으로 모바일 게임의 한 세대를 열었다고 생각되는 게임.

바로 '몬스터 길들이기'입니다.

 

국내 모바일 게임 2세대의 개막!

 

지난 포스팅에서 제가 국내 모바일 게임 2세대의 특징을 이렇게 말했었죠.

 

  • 2세대 : 자동 사냥과 '타임 이터'게임의 등장. RPG 게임의 시장 장악.

 

그렇습니다.

'자동 사냥' 시스템을 성공시킨 기념비적인 타이틀이라 할 수 있죠.

물론 몬스터 길들이기 이전에 '헬로 히어로'라는 타이틀도 있었지만, 업데이트가 빠르게 이뤄지지 못해 한 때 '반짝'하는 수준에 그쳤던 걸로 기억합니다. (물론 헬로 히어로도 매우 훌륭한 게임입니다!)

 

몬스터 길들이기를 비롯하여 2세대를 대표하는 게임으로는 이런 것들이 있겠습니다.

세븐나이츠, 별이 되어라, 오버히트, 블레이드, 레이븐 등

 

 

수집형 RPG, 액션 MORPG라는 장르로 대변되는 시장이라 할 수 있겠습니다.

 

물론 이 시기에 가장 인기가 좋았던 게임은 단언컨대 '모두의 마블'이지만...

모두의 마블은 '리니지 라이크'로 이어지는 현재 모바일 게임의 세대를 설명하기에 적합한 예시가 아니어서 부득이 제외하겠어요!

 

모두의 마블은 RPG가 아니니까요..! (크흑)

 

여하튼...

특히나 몬스터 길들이기를 2세대의 시작이라고 생각하는 점은 바로 '타임 이터'. 즉, '시간을 잡아먹는' 게임이라는 것입니다.

 

 

1세대 게임은 여러 가지 게임을 동등하게 즐기는 플레이 양상을 보였다면.

2세대 게임부터는 한 가지 게임만 주력으로 플레이하는 양상을 보이게 됩니다.

 

 

이는 RPG 게임의 특성이라고 볼 수도 있겠지만, 이런 플레이가 가능해진 것에는 무엇보다 '자동 사냥'이 강력하게 작용되었을 거라고 생각해요.

 

NEW GAMER의 특징으로 '연령대'를 말하기도 했듯이, 이 분들은 피지컬을 요구하는 게임 컨트롤을 잘 못합니다.

애초에 모바일 디바이스에서 할 수 있는 컨트롤의 한계란 것도 명확한 편이기도 하니까요.

 

뭐, 이런저런 사유로 인해...

내가 직접 조작해서 게임을 플레이하는 것보다, AI가 자동으로 플레이하는 것이 결과적으로 게임 진행에 더 유리해졌기 때문입니다.

 

 

내가 직접 플레이하는 게임에서 영화를 보듯 감상하는 게임으로.

 

 

그리하여 바로 저 표현이 국내 모바일 게임의 2세대를 설명하는 가장 명확한 표현이라 할 수 있겠습니다.

 

 

<다음 편에 계속>

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