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게임 기획/알아두면 좋을 이야기

국내 모바일 게임 산업의 발전과 리니지 라이크 (5)

by NAWE 2024. 1. 17.
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안녕하세요. 나위입니다.

이전 포스팅에서 이어지는 내용이오니, 못 보신 분들은 아래 링크로 앞 내용을 먼저 보고 오시는 게 좋겠어요!

 

국내 모바일 게임 산업의 발전과 리니지 라이크 (1)

국내 모바일 게임 산업의 발전과 리니지 라이크 (2)

국내 모바일 게임 산업의 발전과 리니지 라이크 (3)

국내 모바일 게임 산업의 발전과 리니지 라이크 (4)

 

다음 이야기, 시작합니다!

 


 

지난 포스팅에서 국내 모바일 게임 2세대를 한 문장으로 표현했었죠?

 

내가 직접 플레이하는 게임에서 영화를 보듯 감상하는 게임으로.

 

 

그렇습니다.

NEW GAMER의 니즈를 충족시키면서 동시에 모바일 디바이스에 가장 적합한 플레이 방식으로 제안된 '자동 전투'가 모바일 시장을 장악해 버린 것이죠.

 

수집형 RPG게임은 '감상하는' 게임의 장점을 가장 극대화하여 보여줄 수 있는 장르 중 하나였어요.

다양한 캐릭터와, 다양한 코스튬과, 다양한 기술과, 연출들까지...

다른 멋진 캐릭터의 이야기와 그들의 전투를 감상하기 위해서는 뽑기를 통해 그 캐릭터를 뽑아야 하는 형태였다고 생각합니다.

 

마치, 극장에서 영화를 보기 위해 티켓을 구매하는 것처럼 말이죠.

돌이켜보면 넥슨의 오버히트가 그런 감성을 가장 극대화한 게임이었다고 생각되네요.

아래는 관련 기사입니다.

 

오버히트 인기비결, '보는 맛'과 '수집의 재미'

오버히트 인기비결, '보는 맛'과 '수집의 재미' 한국 유저들이 게임을 보는 눈은 까다롭다. 많은 온라인게임을 경험했고…

m.sports.chosun.com

 

하지만...!

수집형 RPG게임의 최고 단점이란 단연, 개발 비용. 그중에서도 라이브(게임 출시 후 유지보수) 비용일 것입니다.

그런 수집형 RPG 게임의 주력 상품이란 캐릭터인데, 신규 캐릭터 하나를 제대로 만드는데만 해도 기획부터 컨셉 아트, 모델링, 애니메이션, 스킬 하나하나와 캐릭터 스토리까지... 꽤 많은 비용이 듭니다.

 

그런데 그런 캐릭터를 매 달 최소 2종 이상 만들어내야 하는 것이죠.

그것도, 사람들이 '뽑고 싶을 정도로' 매력적인 캐릭터로 말입니다.

 

경우에 따라 캐릭터 하나의 가치가 몇백만원에 육박하기도 합니다.

 

때문에 수집형 RPG 게임은 어느정도 개발 자금이 충분한 회사에서, 혹은 가용한 리소스가 많은 회사에서 시도할 법한 프로젝트였습니다.

자연스럽게 개발자들은 고민하기 시작했죠.

 

 

'좀 더 간단하게... 캐릭터보다 더 라이브 비용이 저렴하면서 효과 좋게 매출을 끌어올릴 방법이 없을까?'

 

 

아, 죄송합니다.

이건 게임 개발자들이 고민했다기 보단 사업부 같은 곳에서 할 법한 고민이었네요.

여하튼 돈맛(?)을 본 사람들이 대체로 비슷한 고민을 했었으리라 생각됩니다. 그리고 이들이 선택한 장르는 다름 아닌 액션 MORPG였어요.

 

그 배경에는 바로 '블레이드'라는 타이틀이 있었기 때문입니다.

2세대를 대표하는 게임 중, 액션 MORPG의 시작을 열었다고 볼 수 있는 게임이죠.

 

4:33의 블레이드. 액션 MORPG 시대를 이끌었습니다.

 

블레이드는 자동 전투가 장악해버린 시장에서 '자동''수동'을 적절히 조화시킨, 액션에 특화한 MORPG 장르의 게임으로 큰 성공을 거둔 작품이었습니다.

자동 전투를 지원하긴 하지만 수동 컨트롤을 통해 좀 더 액션성을 강조했다고 볼 수 있어요.

구르기, 패링과 같은 조작 요소를 적절히 사용하면 낮은 전투력으로도 강한 보스를 처치할 수 있는 게임이었으니까요.

 

블레이드의 성공. 그리고 개발 비용을 절감하기 위한 고민.

두 요소는 절묘하게 맞물려 하나의 결과를 도출하였습니다.

바로 '캐릭터' 대신, '아이템', 혹은 '스킬'을 판매하는 방식으로 시장이 변화하기 시작한 것이죠.

 

캐릭터를 만들려면 그 캐릭터의 외형부터 그 캐릭터가 사용할 법한 아이템, 기술, 효과, 스토리 라인까지 전부 만들어내야 했지만...

액션 MORPG에서는 효과(스텟) 좋은 아이템과 스킬만 만들어서 판매하면 되는 것이니, 라이브 비용을 드라마틱하게 줄일 수 있게 된 거죠.

 

실제로 '레이븐'같은 타이틀의 경우에는 아이템에 스킬이 달려있는 형태이기도 했습니다.

아이템을 교체하면 캐릭터 외형 일부와 스킬 셋이 변경되는 형태인 거죠.

아이템 능력치 아래로 스킬 아이콘이 있습니다.

 

그렇게 시대의 변화비용 절감이라는 흐름을 따라 제 2의 블레이드를 노리며 만들어진 수많은 MORPG가 있습니다.

아래 게임들이 그런 시기에 등장했던 타이틀이라 할 수 있겠네요.

 

히트, 레이븐, 로스트킹덤, KON, 다크 어벤저 등...

 

위 타이틀 중에는 대한민국 게임 대상을 받을 정도로 성공한 게임도 있지만, 한 때 '반짝'하는 수준에 그친 타이틀들도 있습니다.

수집형 RPG와 마찬가지로 액션 MORPG 또한 헤아리기 힘들 정도로 시장에 쏟아진 시기라고 생각되어요.

 

언급되지 않은 작품들 중에는 해외에서 들어온 게임들도 다수 있다고 생각됩니다.

웰메이드 서브컬처를 표방한 게임들도 다수 존재했던 것으로 기억하고 있어요.

대략 이런 게임들이 있었던 것 같습니다.

 

확산성 밀리언아서, 퍼즐 앤 드래곤, 큐라레, 백묘 프로젝트 등

 

오랜만에 기억을 뒤집어보고 있자니 나름 즐겁기도 하네요. 헤헤!

생각해 보면 서브컬처 게임이란 어느 시대건 대표작이 존재해 왔던 것 같아요. 시대를 떠나서 지속적인 니즈가 발생하는 장르가 아닌가 생각됩니다.

 


 

 

여하튼...

수집형 RPG와 액션 MORPG가 시장을 장악하고 있었던 그 시기에.

진정한 대규모 멀티 플레이 RPG, MMORPG가 나타나게 됩니다.

 

그것도 국내 게임사에 길이 남을 그 이름, '리니지'의 이름을 달고서 말이에요.

 

리니지 2 레볼루션 두드등장!

 

 

리니지 2 레볼루션.

이 게임을 시작으로 국내 모바일 게임은 바야흐로 MMORPG의 시대로 접어들게 됩니다.

 

 

<다음 편에 계속>

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