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게임 기획/알아두면 좋을 이야기

국내 모바일 게임 산업의 발전과 리니지 라이크 (2)

by NAWE 2024. 1. 9.
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안녕하세요. 나위입니다.

이전 포스팅에서 이어지는 내용이오니, 못 보신 분들은 아래 링크로 앞 내용을 먼저 보고 오시는 게 좋겠어요!

 

국내 모바일 게임 산업의 발전과 리니지 라이크 (1) : 바로가기 ◀

 

다음 이야기, 시작합니다!

 


 

이전 글에서 저는 국내 모바일 게임의 세대를 이렇게 분류한다고 말했었습니다.

 

  • 0세대 : 카카오톡 게임센터 이전의 모바일 게임 세대. 피처폰 / 초기 스마트폰 게임.
  • 1세대 : 카카오톡 게임센터 론칭 이후의 모바일 게임 세대. 본격적인 모바일 게임 시장의 발전.
  • 2세대 : 자동 사냥과 '타임 이터'게임의 등장. RPG 게임의 시장 장악.
  • 3세대 : 리니지의 등장. 리니지 라이크의 시장 장악

 

그렇습니다.

분류 기준을 설명한 내용에도 있듯이, 저는 카카오톡 게임센터의 등장을 기준으로 국내 모바일 게임 시장이 크게 변화되었다고 생각합니다.

2012년 여름, 카카오톡 게임센터가 오픈했었죠.

 

카카오톡 게임센터의 전 / 후를 나누어 0세대와 1세대를 나누는 것도 그런 이유입니다.

물론, 카카오톡 게임센터 전에도 모바일 게임 시장은 컸습니다.

 

피처폰부터 이어져오던 수많은 게임들이 있었죠. 그 중에는 이름만 들어도 '아, 그 게임.' 이라는 말이 떠오를 만큼 유명한 게임들도 있었습니다.

 

피쳐폰 시절에 제가 개인적으로 즐겼던 게임들은...

 

좌측부터 프로야구, 놈, 붕어빵 타이쿤
절묘한 타이밍, 제노니아, 생과일 타이쿤

 

 

음....

분명히 더 많은 것 같지만, 당장 생각나는 게임은 이정도 뿐이네요.

 

보다시피 게임빌, 컴투스 게임들이 대부분을 장식하고 있습니다. 지금도 왕성하게 활동하고 있는 게임 개발사인 게임빌, 컴투스는 피처폰 시절 수많은 히트작들을 탄생시키며 국내 모바일 게임의 발전을 이끌었다고 해도 과언이 아닌 회사이죠.

 

 

여전히 국내 최고의 게임 회사 중 하나입니다.

 

 

피처폰 시절에는 저런 게임들을 해왔다지만, 곧 플랫폼의 변화가 일어납니다.

'스마트폰'이란 게 등장하게 된 것이죠.

 

새로운 플랫폼의 등장은 곧 새로운 시장의 등장.

스마트폰 전용 게임들이 등장하기 시작합니다.

그리고 메가 히트를 치는 게임들도 속속 나타나기 시작하죠. 스마트폰 모바일 게임 시장의 초창기를 책임졌던 게임들은 이런 것들이 있습니다.

 

 

좌측부터 앵그리 버드, 컷 더 로프, 후르츠 닌자
식물 vs 좀비, 위룰, 룰 더 스카이
팔라독, 스왐피, 템플런
인피니트 블레이드, 두들 점프, 탭 소닉...

 

 

스마트폰 초창기라곤 하지만... 카카오톡 게임센터 이전까지 했던 게임들이 마구잡이로 떠오릅니다.

말고도 수많은 게임들이 있었습니다. 단지 기억나지 않을 뿐이죠. 제 비루한 기억력이 민망할 뿐입니다. 헤헤.

 

여하튼, 저는 저 당시에도 수많은 게임들을 즐기며 한 명의 게이머로써 즐거웠던 기억이 있답니다.

그리고... 카카오톡 게임하기가 문을 열었죠.

국내 모바일 게임 1세대가 시작하게 되었습니다. 바로 이 게임과 함께요.

 

애니팡!

 

 

애니팡에 대한 자세한 설명은 생략하겠습니다.

이미 너무너무 유명하기도 하고 많이 알고 계신 게임일 거라 생각되기 때문이죠.

애니팡은 애니팡이니까!

 

그런데...

애니팡이 유명한 건 알겠는데, 이 게임이 뭐가 그렇게 중요하냐? 궁금하실 수 있죠.

국내 모바일 게임의 역사에서 애니팡이 중요한 이유는 단 하나입니다.

 

바로 '게이머가 아닌 사람들을 게이머로 만든 게임'이기 때문이에요.

모바일 게임의 대중화라고 표현할 수도 있겠습니다.

그리고 넷마블의 방준혁 의장은 새롭게 게이머가 된 사람들을 두고 'NEW GAMER'라고 표현하기도 하였습니다.

 

반가워요 방의장님

 

그렇습니다.

 

0세대와 1세대를 나누는 기준.

저는 '카카오톡 게임센터'를 기준으로 삼는다고 말을 하였죠?

그 말은, 다르게 표현하자면 'NEW GAMER'등장 전 / 후를 나누는 것이기도 합니다.

 

피처폰 시절부터 스마트폰 초창기 시절까지. 모바일 게임은 분명 발전해오고 있었지만 게임을 즐기는 이용자들은 어디까지나 기존의 게이머들이었습니다.

즉, '하던 사람들만 하는 게임'이라는 인식이 강했다는 말이죠.

아무리 조작이 쉽고 게임 자체가 간단하다 하더라도 게임을 하지 않는 사람들은 게임을 하지 않았었습니다.

애니팡 이전까지는 말이에요.

 

 


 

 

카카오톡 게임센터. 그리고 애니팡.

 

둘의 조합은 게임을 하지 않는 사람들을 모두 게이머로 만들어버렸습니다.

이런 뉴스가 뜰 정도로 말이에요.

 

 

이런 부작용도… 애니팡 ‘하트 셔틀’

서울 양천구 S중학교 2학년 A 군은 요즘 밤낮없이 한 시간마다 고등학생인…

www.donga.com

 

“장모님이 자꾸 하트를 보내요…” 애니팡 신드롬

선데이토즈의 스마트폰게임 <애니팡>이 흥행 돌풍을 일으키고 있다.   이 게임은 출시 20일 만에 JCE의 인기게임 <룰더스카이>를 제치고 스마트폰 게임 매출 1위를 차지한데 이어, 지난 7일에는 1,0

www.thisisgame.com

 

이 글을 읽으시는 다른 분들도 애니팡을 하며 하트를 주고받던 기억이 있을까요? 모르겠네요.

하지만 저는 아주 많습니다. 하물며 하트를 주고받기 위한 단톡방에도 들어가서 하트를 얻으며 게임을 했던 기억이 있어요.

 

그리고, 애니팡을 필두로 수많은 게임들이 제 2의 국민 게임을 노리며 시장에 등장하기 시작합니다.

 

쿠키런 / 윈드러너 / 드래곤 플라이트...

쿠키와 신발, 날개를 주고받는 게임들이 문자 그대로 '쏟아지기'시작했어요.

좌측부터 쿠키런, 윈드러너, 드래곤 플라이트

 

 

그렇게 국내 모바일 게임의 1세대가 시작되었습니다.

 

 

<다음 편에 계속>

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