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게임 기획/알아두면 좋을 이야기

국내 모바일 게임 산업의 발전과 리니지 라이크 (7)

by NAWE 2024. 1. 21.
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안녕하세요. 나위입니다.

이전 포스팅에서 이어지는 내용이오니, 못 보신 분들은 아래 링크로 앞 내용을 먼저 보고 오시는 게 좋겠어요!

 

국내 모바일 게임 산업의 발전과 리니지 라이크 (1)

국내 모바일 게임 산업의 발전과 리니지 라이크 (2)

국내 모바일 게임 산업의 발전과 리니지 라이크 (3)

국내 모바일 게임 산업의 발전과 리니지 라이크 (4)

국내 모바일 게임 산업의 발전과 리니지 라이크 (5)

국내 모바일 게임 산업의 발전과 리니지 라이크 (6)

 

다음 이야기, 시작합니다!

 


 

지난 포스팅에서 저는 '국내 모바일 게임의 발전 방향이 리니지 라이크라는 장르가 탄생할 수밖에 없는 환경을 만들었다.' 라고 했었습니다.

 

그 이유를 설명드려볼게요.

 

 

NEW GAMER.

 

PC, 콘솔에서부터 이어지는 전통적인 느낌의 '하드코어 게이머'와는 그 궤를 달리하는 이들은, 비록 게임에 대한 전반적인 이해도나 피지컬을 요구하는 조작을 어려워하긴 하지만...

강력한 구매력과 바이럴을 바탕으로 모바일 게임판에서는 엄청난 영향력을 발휘하는, 그래서 거의 모든 게임의 주요 타겟이 되는 유저층으로 자리매김하였습니다.

 

그것은 카카오톡 게임하기가 사라진 지금 시점에도 여전히 유효한 것으로, 오히려 이들의 입맞에 맞게 게임성이 다운그레이드된 듯한 인상마저 풍기게 합니다.

 

왜 그렇게 생각하냐구요?

 


 

피지컬이 중요한 조작 위주의 게임들 (aka 갓겜)

 

우리가 생각하는 갓겜들을 가볍게 떠올려봅시다.

GTA, 갓 오브 워, 라스트 오브 어스, 몬스터 헌터, 엘든 링, 젤다의 전설, 스타크래프트, WOW...

 

세상에는 수많은 갓겜들이 있고, 우리는 그런 게임들을 플레이하며 벅차오르는 감동과 짜릿한 전율과 기타 등등을 느꼈을 겁니다.

 

이 중에 여러분의 인생작이 하나쯤은 있지 않을까...요?

 

하지만, 여기서는 장르를 RPG, 혹은 액션 어드벤처 정도로 국한시켜 보겠습니다.

예컨대 '캐릭터를 조작하며 플레이를 진행하는' 게임으로 말이죠. (스타크래프트를 빼고 전부네요?!)

 

조작 방식만 봐도 '기본 공격''스킬'이 존재합니다.

그리고 '회피'라던지 '가드'라던지, 타이밍 좋게 가드를 하면 '패링'을 한다던가 하는 생존기가 존재하죠.

그 외에도 전투 상황에서 특정 기믹을 수행한다거나... 예를 들면 '부위 파괴'라던지, 각종 '상태 이상'이라던지 하는 요소가 존재하기도 합니다.

그리고 그런 요소들을 모두 적시에 수행해야 성공적인 공략이 가능하죠.

 

네...

간단히 말해서 어렵습니다.

저 게임들은 기본적으로 게임을 좋아하는 사람이 ERROR & TRY를 거치는, 예컨데 '시간을 투자해야 하는 게임'들인거죠.

이런 게임들은 모두 하드코어 게이머. 즉, PC와 콘솔 기기를 통해 게임을 즐겨오던 전통적인 게이머들의 전유물이라고 볼 수도 있겠습니다.

 

우리가 갓겜이라 부르는 게임들은 기본적으로 연령대가 높고, 그동안(애니팡 이전까진) 게임을 좋아하지 않았던 NEW GAMER에게 있어서 너무 어려운 게임이었다는 말이에요.

하지만 애석하게도(?) 국내 모바일 게임판에서는 이 NEW GAMER가 주요 유저층이 되어버렸습니다.

당연하게도 이들의 입맛에 맞는 게임을 만들어오게 되었고, 어느샌가 자동전투, 현질이라는 단어는 모바일 게임에서 빠질 수 없는 필수 요소가 되었어요.

 

저도 한 때는 적응이 좀 어려웠답니다.

 

그리고 리니지는 PC시절부터 현질을 통한 스펙 성장상대 경쟁을 가장 잘 만들어 낸 게임이었죠.

회피나 반격, 패링, 가드 등, 피지컬적인 조작 요소가 배제되어 순수하게 스펙으로만 경쟁하는 게임성을 바탕으로 한 PK와 길드 간 경쟁을 독려하는 공성전, 그렇게 태어난 라인, 반왕 등의 단어와 같은 것들...

 

그리고, 리니지는 PC 리니지에서부터 순차적으로 발전에 발전을 거듭하여 그들만의 검증된 생태계를 이미 확립한 상태였습니다.

말하자면 '한국에서는 이렇게 만들면 돈이 된다.'라는 공식을 장기간에 걸쳐 확인해 왔단 말이죠.

그리고 NC의 성공을 곁에서 지켜본 수많은 개발자들은, 혹은 NC 출신의 개발자들은 NC의 정신을 이어받아(?) 새로운 리니지형 게임을 만들어내기 시작합니다.

 

이전에도 그래왔고 앞으로도 그렇게 이어져올...

패스트 팔로워. 제2의 리니지를 꿈꾸는 게임들이 나타나기 시작했다는 말이죠.

 

그렇습니다.

리니지 라이크라 불리는 게임들의 시대가 찾아온 것입니다.

 

우리 기억속에 있는 수많은 리니지 라이크입니다.

 

<다음 편에 계속>

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