안녕하세요. 나위입니다.
이전 포스팅에서 이어지는 내용이오니, 못 보신 분들은 아래 링크로 앞 내용을 먼저 보고 오시는 게 좋겠어요!
다음 이야기, 시작합니다!
지난 포스팅의 마지막에서 드디어(?) 리니지2 레볼루션이 등장했었습니다.
리니지 라이크는 언제 나오나 하다가 이제야 리니지라는 단어가 등장하니 반갑기까지 하네요.
넷마블 네오에서 제작한 리니지2 레볼루션은 공개 전부터 기대감이 남다르긴 했었습니다.
아래는 출사표를 던지는 기사인데요, '역사에 남을 최고의 모바일 MMORPG로 만들겠다.'라는 포부를 당당히 밝히기도 했지요.
시도는 성공했다. 라고 보여지네요.
실제로 역사에 남길 만한 게임이었다고 생각되니까요. 그래서 이렇게... 국내 모바일 게임의 역사를 거슬러보는 포스팅에도 언급되는 것 같습니다.
하지만!
린2 레볼의 등장이 국내 모바일 게임의 2세대와 3세대를 구분짓는 타이틀인 건 아닙니다.
굳이 말하자면 2.5세대를 연 게임이라고 할까요?
사실, 국내 모바일 MMORPG게임은 중국에서 넘어온 타이틀이 린2 레볼보다 먼저 존재했었으니까요.
바로 뮤 오리진, 천명, 검과 마법과 같은 타이틀이 그것입니다.
수집형 RPG가 강세를 보였던 2세대에서부터 중국 모바일 게임이 종종 보이곤 했었어요.
중국 시장이 아무래도 거대하다 보니, 국내 시장에까지 영향을 미친 것이 아닌가 생각되기도 합니다.
중국 게임 중에 국내 시장을 개척한 타이틀로는 도탑전기나 마스터 탱커와 같은 타이틀이 생각나네요.
두 게임 모두 WOW를 연상시키는 캐릭터가 나와서 한 때 도용 / 표절 논란이 있기도 했습니다.
이 때만 해도 중국 게임이라 하면 약간... 국내 게임보다 한 단계 아래로 보던 시각이 많기도 했었죠. (요즘은 아닙니다.)
여하튼, 도탑과 마탱과 같은 게임이 국내 시장을 개척했고 뒤따라 MMORPG 게임들도 어느정도 성과를 보이긴 했지만 리니지2 레볼루션의 출시와 함께 시장이 다시 재편되었다고 생각됩니다.
그렇게 린2 레볼 출시 이후, 1년만에 출시한 또 다른 리니지.
이번에는 리니지의 본고장인 NC소프트에서 출시한 리니지M입니다.
리니지M은 마치 약속처럼 성공했고, 국내 게임판은 점차 MMORPG 판으로 돌아서기 시작했습니다.
개발력 있다 하는 회사들은 앞다퉈 MMORPG 게임을 개발했었죠.
2016년 리니지2 레볼루션.
2017년 리니지M.
그리고 등장한 수많은 MMORPG들...
그 중에는 트리플A급 게임을 표방하며 강력한 마케팅을 앞세운 게임들도 많았죠.
하지만, 아직 본격적인 세대 교체라 부르기는 애매합니다.
수집형 RPG에서 액션 MORPG, 그리고 MMORPG로 이어지는 RPG 장르의 발전 정도로 느껴지니까요.
앞선 글에서 제가 정리했던 국내 모바일 게임 3세대의 특징은 바로 이것이었습니다.
- 3세대 : 리니지의 등장. 리니지 라이크의 시장 장악
리니지는 등장했지만 '리니지 라이크'라 불릴 법한 게임은 아직 등장하지 않았기 때문이에요.
그런데 여기서 말하는 '리니지 라이크'란 도대체 뭐를 두고 하는 말일까요?
나무위키에서는 리니지 라이크를 이렇게 설명하고 있습니다.
자동전투로 레벨을 올리고 그 외의 모든 성장 요소들은 현질로 메꿔서 캐릭터를 육성한 뒤에 유저들끼리 무한 상대경쟁을 한다는 단순한 게임성의 MMORPG로, 그 시초가 되는 리니지 시리즈의 특징과 시스템을 그대로 모방하여 게임사들이 오로지 매출을 올리기 위해 마구 찍어낸 비슷한 게임들을 아울러 이르는 신조어. 현재로썬 경멸의 의미가 담겨있는 멸칭이다.
이 게임들은 돈 많은 중장년층을 메인 타겟으로 삼아 극소수의 대형 과금유저와 일반적인 유저층을 양분하여 형성하고, 유저들간의 상대경쟁을 끊임없이 부추기는 한편 이길 수 있는 방법을 현질을 통한 성장으로 제시하여 항상 매출순위 최상위권을 독식하고 있다. 그의 상징격인 리니지에다 '~와 같은'을 의미하는 like를 붙인 합성어다.
2021년 5월 트릭스터 M이 귀여운 스킨만 씌운 리니지로 출시된 것을 지칭하기 위한 단어에서 시작되었고 블레이드 & 소울 2에서부터 본격적으로 널리 쓰이게 됐다.
자동전투, 현질, 무한 상대 경쟁.
3가지 요소가 바로 리니지 라이크를 결정짓는 요소라고 생각됩니다.
그런데 저 요소들로만 따지고 보자면, 2.5세대라고 명했던 이 시기. 2015년 후반부터 ~ 2020년 초반까지.
리니지 2M과 세븐나이츠2, 바람의 나라:연 등이 등장하던 그 시기까지의 게임들 또한 리니지 라이크의 범주에 속할 수 있다고 보여져요.
NEW GAMER의 입맛에 맞추기 위한 필수 요소였던 '자동 전투'.
자동 전투는 사실, '모든 게이머 실력의 평준화'라는 이슈로 연결되기도 합니다.
사람이 아닌 AI가 조작하는 게임이니, 피지컬적인 조작 요소의 차이가 존재할 수 없는 것이죠.
때문에 '누가 더 게임을 잘 하는가?'라는 질문에 답할 수 있는 방법이 궁색해지기 마련입니다.
PC나 콘솔 게임이 가지고 있는 '조작감'이라는 요소가 배제된 게임 환경에서, 그리고 액션 MORPG가 흥행하던 시기에 자행되어온 '스킬'과 '능력치'를 현금으로 구매하는 BM은 MMORPG장르가 대세가 된 이후에도 자연스럽게 이어졌습니다.
결국 캐릭터 육성과 게임 실력을 드러내는 장치가 현질로 귀결되었고,
이는 게임의 경쟁 요소와 절묘하게 맞물려 '현질을 통한 상대 경쟁'이라는 환경을 구성합니다.
이는 다소 결과론적인 이야기일 수도 있겠습니다만...
그렇게, 국내 모바일 게임판은 리니지 라이크가 탄생할 수 밖에 없는 환경이 되어버린 것이죠.
<다음 편에 계속>
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