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게임 기획/알아두면 좋을 이야기

게임 시나리오 기획에 대해서(3)

by NAWE 2024. 8. 15.
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안녕하세요. 나위입니다.

이전 포스팅에서 이어지는 내용이오니, 못 보신 분들은 아래 링크로 앞 내용을 먼저 보고 오시는 게 좋겠어요!

 

게임 시나리오 기획에 대해서(1) : 바로가기 ◀

게임 시나리오 기획에 대해서(2) : 바로가기 ◀

 

다음 이야기, 시작합니다!

 


 

이전 포스팅에서는 '게임 스토리'에 대한 이야기를 하며, 나름의 정의까지 내려볼 수 있었습니다.

바로 이런 내용이었죠.

 

 

게임 스토리란?

 

게임의 특징을 부각시킬 수 있는 수단의 하나 + 효과적으로 전달되어야 할 재미 요소

 

 

 

이렇게 정의까지 내릴 수 있을 정도로 '게임의 이야기'에 대해서 충분히 생각해 본 것 같으니, 다음으로는 '이야기를 경험시키는 방법'에 대해서도 고민해 볼 차례인 것 같습니다.

 

스탑!!

그런데 잠깐.

글을 시작하기에 앞서, 중요한 전제가 하나 깔려야겠습니다.

 

이전 포스팅에서 이야기했던 것처럼, 게임에는 스토리 비중이 높은 게임과 그렇지 않은 게임이 있는데...

'이야기를 경험시키는 방법'에 대한 생각을 나누려면, 일단은 여러 게임 중에서 '스토리 비중이 높은 게임'을 기준으로 생각하는 것이 옳겠다 싶어요.

 

물론 스토리 비중이 낮은 게임이라 해도 이야기를 효과적으로 전달시키는 방법에 대한 고민은 필요하겠으나...!

RPG나 어드벤쳐 게임에 비해서 스포츠, 레이싱이나 캐주얼 게임은 그 고민의 깊이나 드는 시간이 상대적으로 적지 않겠나하는 것이지요.

어디까지나 보편적인 수준을 비교했을 때 그럴 거라는 이야기입니다!

 

레이싱 게임 중에도 스토리 빠방한 것도 있어요! (니드 포 스피드: 더 런)

 

그럼 본격적으로 달려볼까요!

 


 

이야기를 경험시키는 방법

음?!

 

'이야기''경험'한다.

단어를 가만히 곱씹어보면 뭔가 어색한 표현 같지 않나요?

하지만 어색함에도 불구하고 이런 표현을 쓰는 이유란, 우리가 다루고자 하는 컨텐츠가 바로 '게임'이기에 그렇습니다.

 

앞선 포스팅에서 저는 이런 이야기를 했었어요.

게임을 플레이하다 = 재미를 경험하다

 

게임 = 재미라면, 플레이 = 경험이라고 이야기를 나눴던 적이 있었습니다.

 

이걸 적용하면...

결국 게임에서 이야기를 경험시키는 방법이란, 게임을 '플레이'를 하는 방법이라고도 말할 수 있는 것이겠죠! (두둥!)

 

???????

 

게임을 플레이 하는 법?

당장 생각나는 것은 키보드와 마우스같은 조작 기기들이 떠오릅니다.

콘솔 게임이라면 조이스틱이나 게임 패드 같은 것들도 있겠네요.

 

그런데...

이런 조작 기기나 조작 방법이 이야기를 경험시키는 방법이라고 우길 수는 없겠죠?

하지만 충격적이게도(!) 이건 우기는 것이 아니라 실제로 그것이 맞고(?!), 또 그 방식을 통해 우리는 게임 속 이야기를 경험하게 됩니다.

 

키보드를 누르고 마우스를 클릭하는 행위를 통해 우리는 주인공 캐릭터를 움직이게 하고, 게임 속 NPC와 대화를 하며, 화면에 뜨는 글이나 영상을 보고 또 선택을 하며 우리의 선택에 따른 결과를 확인하는 과정을 거치게 되죠.

 

게임을 플레이하는 것 자체가 이야기를 경험하는 것이나 다름이 아니다.

 

그렇다면 이제는 질문을 달리 해 봅시다.

어떻게 해야 이야기를 '잘' 경험시킬 수 있을지에 대해서. 라고요.

 

맞아요.

우리는 재미있는 이야기를 '잘' 경험시켜야 할 의무가 있는 사람들입니다.

예시를 하나 들어 볼께요.

 


마법의 책 같은 거라고 해 둡시다.

 

여기, 세상에서 가장 재미있는 이야기가 써진 책이 있어요.

걱정말아요. 이 책은 마법의 책이어서 어떤 사람이 보더라도, 심지어 글을 모르는 사람이 보더라도 쓰여진 이야기를 이해할 수 있게 되어 있는 책이니까요.

한마디로 세상 모든 사람이 볼 수 있게 만들어 놓은, 예컨데 '전달력 100%'의 책이라는 것이죠.

 

그런데 한 가지 문제가 있습니다.

이 책은 전달력 100%를 달성하기 위해 과도한 마법적 처리를 해버려서, 한 페이지의 무게가 대략 100kg정도 되는 책이라는 점이죠.

덕분에 책을 들고 볼 수 없는 것은 물론이거니와 한 페이지를 넘기는 것도 상당히 어렵답니다.

 

그럼, 이 책은 과연 잘 만들어진 책이라고 할 수 있을까요?

 

철로 만든 책이 진짜 있었네요? (충격)

 


 

예시를 이라 했지만, 여기서 '책' '게임'으로 치환해보면 간단합니다.

게임이 아무리 멋지고 훌륭하고 좋은 이야기를 담고 있으면 뭘 하겠어요?

할 수 있게 만들어야 뭘 재미를 느끼던지 말던지 이야기를 경험하던지 말던지...

 

당연한 이야기는 심각하게 해야 하는 것(?) 이었습니다.

 

 

'뭘 그런 당연한 이야기를 하고 있어?' 라고 생각할 수도 있겠습니다.

하지만, 당연하기에 그만큼 중요한 것이 바로 '조작 편의성'이라고 할 수 있겠어요.

 

맞아요.

게임을 구성하는 기본적인 매커니즘이라고 말할 수 있는 '조작'에 대한 내용이 갑작스럽게 게임 시나리오 기획에서 거론되어버리니 살짝 당황스러운 사람들도 있을 겁니다.

하지만 이건, '이야기를 잘 경험시키는 방법'을 이야기하기 위함이니 간단하게나마 언급하지 않을 수 없었네요.

 

 

조작법은 얼마든지 복잡할 수 있지만, 모두 다 필요한 기능들일 겁니다. 아마도요.

 

 

이제는 '조작을 비롯한 기본 매커니즘이 제대로 만들어 진 게임.'이라는 전제를 추가하고, 그런 게임에서 게임의 이야기를 잘 경험시키는 방식들을 거론해보겠습니다.

 


 

이야기를 잘 경험시키는 방식

좋아요. 게임에서 이야기를 잘 경험시키기 위한 방법들을 다뤄봅시다.

당장 이런 것들이 떠오르네요.

 

  • 스크립트(대화)
  • 연출(퀘스트, 보스, 튜토리얼 등)
  • 성우 녹음
  • 게임 내 등장하는 각종 정보(아이템 / 지역 / NPC / 몬스터 등)

 

혹시 이 글을 읽고 계신 여러분도 저와 비슷한 생각을 하지 않았나요?

그렇습니다.

우리는 보통 게임을 하며 위의 것들을 통해 게임의 스토리를 주로 접하게 되고, 그로써 이야기를 진행시키게 되죠.

그런데 여기서 제가 하나 물어보고 싶은 게 있어요.

 

여러분은 혹시...

게임을 하면서 나오는 연출이나 대사를 모두 읽어보는 편인가요?

어때요?! 막 어려운 질문이죠?!

 

사실 저는 저 질문의 답을 이미 알고 있습니다. (훗)

정답은 바로 '게임에 따라 다르다!' 겠지만... 사실은 저의 오랜 경험과 제가 만나왔던 사람들과 기타 이것저것 비공식적인 통계들을 종합하였을 때, 저는 직감적으로 이렇게 답을 내립니다.

 

 

모두들 게임의 스토리가 중요하다고 말은 하지만...

사실은 대부분 대사나 연출을 스킵하는 편이다!

 

 

라고요.

누구나 이런 경험이 있을 거라고 생각합니다! 아니 진짜로요!

 


 

뭐, 맞아요.

게임을 하며 스토리를 잘 챙겨보는 사람도 분명히 있습니다.

이 게임이 국내산 리니지라이크 MMORPG라 할 지라도, 거기에 등장하는 모든 대사와 지문을 읽어보는 사람도 누군가는 있어요.

하지만 그런 플레이어의 비중은 전체에서 극히 소수라고 저는 단언할 수 있습니다.

 

...그렇다고 스크립트나 각종 게임 내 설명들이 중요하지 않은 것은 결코 아닙니다.

당연히 텍스트도 중요하지만, 그보다 더 중요한 것도 있다고 말하고 싶은 것이죠.

 

그것은 바로 '텍스트로 표현하지 않는 게임의 요소'입니다.

예를 들어 볼게요.

 

 

특정 지역에서만 달라지는 대기의 색깔.

푸르른 초원 위에 매말라 죽은 고목.

만년설 위 영원히 꺼지지 않는 불꽃.

 

 

게임을 하다가 저런 걸 만났다고 생각해 보는 거죠.

아무런 설명도 없이 저런 현상을 만나게 되면, 게임을 하는 플레이어는 높은 확률로 '왜?'를 떠올리게 될 겁니다.

 

 

왜?

왜 여기서는 대기의 색깔이 달라지지?

왜 이 초원 위에 매말라 죽은 고목이 있는 거지?

왜 만년설 위에 영원한 불꽃이 있지?

 

 

모든 이야기는 '질문'에서부터 시작합니다.

 

이야기를 잘 경험시키려면, 게임을 하면서 자연스럽게 '질문'을 던지게 하는 것이 중요합니다.

 

 

왜 이렇게 만들었을까?

어떤 이야기가 숨어있을까?

나는 이제 어떤 선택을 해야 할까?

 

 

여기서 중요한 건, 플레이어가 질문을 하게 만들었으면 답 또한 제대로 마련되어야 한다는 점입니다.

게임을 하면서 던지는 질문에 대해 형편없는 답을 기대하는 플레이어는 아무도 없습니다.

그럴듯한, 그리고 계속 파고 들 수 있을 만한 '제대로 된' 대답이 있어야 한다는 것이죠.

 

제가 아까 예시로 '국내산 리니지라이크 MMORPG'라고 말을 했었는데...

게임에 분명 스토리가 있지만, 그리고 게임 안에서 뭔가 어마어마한 사건들이 막 일어나고 있지만, 게임을 하다보면 플레이어가 게임에 질문할 여지를 주지 않아요. 질문을 하더라도 제대로 된 답을 주지도 않죠.

개인적으로는 이런 부분들이 아쉽다고 생각합니다.

 

 

그럼, 그걸 잘 한 게임이 있냐고요?

조심스럽게 저는 이 게임을 추천하고 싶네요.

엘든 링을 얻고 엘데의 왕이 되어라.

 


 

결론: 이야기를 잘 경험시키기 위해서는

뜬금없는 결론일 수 있지만, 결국 정답은 하나입니다.

게임을 잘 만들어야 한다는 거죠.

 

미쳤어?

 

게임을 잘 만든다는 건 게임의 기본적인 조작 매커니즘을 비롯해 시스템과 컨텐츠의 품질이 좋고, 스크립트를 비롯한 이야기의 흐름과 설명이 잘 작성되어 있어야 하는 것도 있겠지만 무엇보다 모든 요소들의 '이유'를 설명할 수 있도록 구성되었다는 의미일 겁니다.

 

 

대사는 물론이고, 맵에 배치된 나무 한 그루에서부터 UI 버튼의 모양 하나에까지 의미를 부여하고 이유를 설명할 수 있게 만드는 것.

 

그건 결코 쉬운 일이 아닙니다.

하지만, 이야기를 잘 경험시키기 위해서는 어쩔 수 없는 선택일 거에요.

 

이야기의 '전달'이 아닌 '경험'을 만들어야 하는 일이다 보니 특히 그럴 거라고 생각되네요.

 

 


 

아 후련해

 

이번 포스팅은 어쩌다 보니 내용이 좀 길어졌는데, 그래도 하고 싶은 이야기는 많이 한 것 같습니다.

다음에는 '경험을 구현하는 기획'에 대해서 마지막으로 다뤄 보려고 해요.

 

언제나 강조하지만, 이 포스팅의 내용들은 저의 개인적인 생각이고 절대 정답이 아니라는 점을 한번 더 말하며!

다음 포스팅을 이어가겠습니다.

 

감사합니다 :)

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