안녕하세요. 나위입니다.
프로젝트 '나, 물림.'의 개발 일지를 계속 이어갑니다.
이전 포스팅은 아래 링크를 참고해 주세요!
- 나, 물림 프로젝트 소개 : [바로 가기]
- 나, 물림 배경 스토리 소개 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #000 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #001 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #002 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #003 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #004 : [바로 가기]
본격적인 내용. 바로 시작합니다!
지난 포스팅에서 게임을 구성하는 기본 시스템(대화 / 이벤트 / 플레이어 버프)의 구현을 다뤘었죠.
주요 시스템이 만들어졌으니, 해당 시스템을 이용한 즐길 거리(컨텐츠)를 채우는 과정이 이어졌습니다.
빈 깡통같았던 방에 상호작용하는 오브젝트들이 배치되고, 상호작용의 결과로 대사가 뜨게 만들고, 선택지를 고르고, 방을 이동하는 등의 개발 또한 함께 진행되었어요.


오브젝트 리소스 하나하나 도트로 찍어 제작하고, 오브젝트 화 하면서 충돌 영역을 설정하고, 대사를 연결하고, 테스트를 하고...
이 과정을 아파트 내부의 모든 방을 만들때까지 반복하였습니다.






아파트 내부의 구조는 제가 실제 살고 있는 아파트의 구조를 상당부분 참고하였습니다.
(문에 붙어있는 캐릭터는 어쩌다보니 저렇게 붙어있게 되었습니다. 어쩔 수 없었습니다. 개발을 하다보니 그렇게 되드라구요...?)
...그렇습니다. 저게 바로 제가 살고있는 집입니다.
저는 게임에다가 제 집을 옮겨버렸습니다. 아무래도 사람이란 말이죠, 익숙한 걸 계속 만들게 되는 것 같아요. 참고하기 쉽고, 누구보다 잘 알고있는 것들로요.
그래서 그런가봅니다. 이것도 어쩔 수 없는 거겠죠? 핫하!

뭐 여하튼...
이렇게 필요한 시점마다 방과 오브젝트를 만들고 대사를 연결하는 작업은 상시적으로 진행하였습니다.
어차피 혼자서 만드는 게임이니, 작업을 하다가 뭔가 필요하다는 생각이 들면 '그냥 빨리 해치워버리자..!' 라는 느낌으로다가 후딱 해버리는 게 편합니다.
그림이 필요하면 빨리 그려서(러프하게라도) 적용시켜보고, 뭔가 이상하면 수정하고, 데이터도 필요하다 생각되면 빨리 추가해서 적용시켜보고, 뭔가 이상하면 수정하고...
뎃생을 할 때 전체적인 구도를 잡고, 스케치를 하고, 계속 덧칠을 하면서 깊이감을 주는 느낌이랄까요?
하나의 작업에 너무 매몰되기보다는 계속해서 전체적인 균형을 보면서...뭔가 이렇게... 전체적인 디테일을 높여나가는 방식? 뭐 그런 느낌입니다. (꿈보다 해몽)

그러다보니 개발일지에는 뭔가 굵직한 내용들만 남기게 되는 것 같아요.
별도의 시스템이랄지, 체계가 필요한 작업들 위주로 말이죠.
그리하여 이번 4주차에서 굵직하다 생각한 내용이 바로 '튜토리얼', 그리고 '미니게임(MiniWire)' 제작이었습니다.
튜토리얼. Tutorial.
개별 지도, 사용 지침이라는 뜻처럼, 게임에서는 주로 조작법이나 플레이 방식 등을 안내하는 부분입니다.
대부분 '튜토리얼'의 제작을 개발 프로세스의 가장 마지막 공정으로 두는 게 일반적입니다.
테스트를 반복하면서 가장 알맞는 조작 방식을 찾아냈다 싶을 때! 하드코딩으로 만드는 게 제일 편하기 때문이죠.
다르게는 초반부 플레이 시나리오를 짜면서 '튜토리얼의 노출'을 '컨텐츠의 해금'과 연결시키는 게 일반적인 형태가 되어버린 이유도 있겠습니다.

뭐가 되었건, 중요한 건 이겁니다.
'앞으로 안 바뀔 조작법 같은 거는 미리 알려줘도 되겠다!'는 거죠!! (어?)
다시 말하자면,
'영원히 바꿀 생각이 없는 조작법은 튜토리얼을 미리 만들어도 된다는 것!!' 아니겠습니까!! (어???)
...어차피 내가 안바꾸면 영원히 안바뀌는 거니까요.
그래서 만들었습니다. 튜토리얼.
그래도 하드코딩은 아닙니다. 그런 거 할 줄 모르기도 하고(?), 넣고 빼는 정도는 자유로운 형태로 만들었죠.


그렇게 완성된 2개의 튜토리얼입니다.
아마도? 영원히 바뀌지 않을 기본 조작에 대한 내용이죠.
팝업이 너무 타이트하게 텍스트와 붙어있는 느낌을 지금 막 받았습니다. 수정해야겠네요...
이 또한 개발 일지 작성의 순기능이라 생각됩니다.
정리를 하다보니 이상한게 보여요. 일거리가 늘어납니다. 헤헤.

이렇게 튜토리얼 개발을 했고, 또 굵직한 내용으로는 '미니게임(MiniWire) 개발'이 있겠습니다.
미니게임(MiniWire) 개발
이전 포스팅에서 만들었던 게임의 모습을 한번 보여드렸죠?
특별할 것 없는 단순한 게임이었습니다만, 나름의 컨셉은 명확했습니다.
'노드'의 색깔을 맞춰서 '전원'을 연결하는 게임.
그게 바로 이 게임의 컨셉이었고, 때문에 제목이 'MiniWire'가 되었던 것이죠.

조작법은 간단합니다.
화살표 좌 / 우를 눌러 노드의 색을 바꾸고, 스페이스 키나 클릭으로 연결하는 조작이 이 게임의 전부입니다.
단순하죠?
하지만, 이 게임의 줄거리나 서사에 있어서 많은 역할을 하게 될 게임으로 생각됩니다.
때문에 난이도 조절도 세세하게 할 수 있도록 설계하였고, 노드의 색깔도 추가할 수 있도록 하였어요.
뒤로 가면 갈 수록 어려워지는 게임으로 말이죠.

그 외의 작업으로는 컷 씬 연출 타입을 이벤트에 추가하는 작업과, 데이터 리빌딩 작업이 있었습니다.
컷 씬 연출은 커다란 이미지를 그려야 하다보니 시간이 좀 걸리기도 하였습니다만...




다행히 어찌저찌(?) 그려서 적용해낼 수 있었고, 완성된 모습에 나름 만족하고 있습니다.
뭐랄까요. 나름의 감성이 느껴지는 화풍 아니겠습니까.
이 또한 저의 감성이 담긴 작품이라 생각하면 만족 못할 이유가 없는 겁니다!! (셀프 가스라이팅 중)

...넘어가죠.
데이터 리빌딩의 경우에는 기존 테이블 데이터의 인덱스 규약이 다소 타이트하여, 새로운 인덱스 규약을 설정하고 더욱 확장성 있는 관리체계를 위한 리빌딩이었습니다.
외부적으로 드러나지는 않지만 손이 많이 가는, 어디까지나 귀찮은 일이라 할 수 있겠습니다.
하지만, 그럼에도 나중에 더 큰 일이 되기 전에 미리부터 잡아놔야만 하는 일도 있습니다. 이 일이 바로 그런 일입니다.

기획자여서 그런 건지, 게임을 만드는 와중에도 '이걸 어떻게 관리할지'를 먼저 생각하고 테이블 구조부터 짜버리는 게 습관입니다.
다행스럽게도 아직까진 이 방향이 맞는 것 같습니다. 원하는대로 유연하게 살을 붙였다 때는 작업을 반복하며 재미를 빗어내는 중입니다.
저의 재미가 하루빨리 많은 사람들에게 전해지길 바래봅니다.
이렇게 4주차 작업의 내용을 좀 더 상세하게 다뤄봤습니다.
다음으로는 개발 5주차에 작업했었던 내용을 정리해 봤어요.
이번에도 지난 번과 마찬가지로 GitHub의 History 이력을 보면서 정리해봤답니다.
- '나, 물림' 개발 일지 (2025. 1. 22 ~ 2026. 1. 29)
- 버전 관리 : GitHub
- 사용 엔진 : Godot 4.5.1
- 작업 내용
- 기본적인 아이템 구조 개발
- 아이템 저장소(인벤토리)
- 아이템 획득 및 사용
- 아이템 조합
- 화장실(깡통) 제작
- 작업실 및 연구실 세부 오브젝트 제작
- 1차 플레이 버전 빌드(프로토)
- 기본적인 아이템 구조 개발
5주차에는 게임의 주요한 구조인 '대화 시스템'에 이어 '아이템 시스템'까지 개발했네요.
이로써 기본적인 어드벤처 플레이의 재미 검증이 가능하다는 생각에 '1차 플레이 버전'을 빌드하기에 이르렀습니다.
프로토 개발이 상당히 느리지 않았나 싶기도 하지만...
만들려는 게임의 장르가 대화와 지문, 그리고 상호작용으로 진행되는 형태이다 보니, 어쩔 수 없는가 싶기도 합니다.
점점 게임의 모습이 다듬어지는 단계여서 개발의 재미를 많이 느낀 시점이라고도 보여집니다.
스스로도 '나 게임 좀 잘 만드는 듯?' 같은 생각을 하기도 했었죠.

그럼, 이번 일지는 이 정도로 줄이겠습니다.
다음 포스팅도 기대해 주세요!
감사합니다 :)
'도전! N잡러! > 도전! 게임 개발!' 카테고리의 다른 글
| '나, 물림.' 개발 일지 #006 (11) | 2026.04.02 |
|---|---|
| '나, 물림.' 개발 일지 #004 (2) | 2026.03.20 |
| 나, 물림(Me, Bitten) : DEMO Gameplay Trailer (4) | 2026.03.19 |
| '나, 물림.' 개발 일지 #003 (2) | 2026.03.19 |
| '나, 물림.' 개발 일지 #002 (11) | 2026.03.12 |
댓글