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도전! N잡러!/도전! 게임 개발!

TAP FLOAT 개발 일기 #5

by NAWE 2023. 9. 17.
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안녕하세요. 나위입니다.

STUDIO NAWE의 첫 타이틀. TAP FLOAT의 개발 일기를 찾아주셔서 감사합니다.

이전 포스팅에서 이어지는 내용이오니, 못 보신 분들은 아래 링크로 앞 내용을 먼저 보고 오시는 게 좋겠어요!

 

TAP FLOAT 개발 일기 #0 바로가기 ◀

TAP FLOAT 개발 일기 #1 바로가기 ◀

TAP FLOAT 개발 일기 #2 바로가기 ◀

TAP FLOAT 개발 일기 #3 바로가기 ◀

TAP FLOAT 개발 일기 #4 바로가기 ◀

 

그럼, 시작합니다!


플레이어 캐릭터의 애니메이션까지 완성했으니, 이제는 방해 요소를 만들어 볼 차례입니다.

 

게임이라는 것이 다 그렇습니다. 한 순간도 플레이어를 가만히 놔둬서는 안되는 것이죠.

끊임없이 선택하게 만들고, 그것에 대한 결과를 뱉어내야만...! 게임을 하는 사람들이 '재미'란 걸 느낄 가능성이 있지 않겠습니까?

문명의 개발자 시드마이어도 저런 말을 했더랬죠.

 

물론, 선택에 대한 결과가 예상했던 것일수도 있고, 예상하지 못한 것일수도 있죠.

플레이어에게 좋은 결과일수도, 그렇지 못할 수도 있습니다.

그 모든 것들이 적절히 이뤄지면 이뤄질 수록 게임은 재미있어지기 마련이죠.

 

게임에 '방해 요소'가 필요한 이유가 바로 그것입니다.

결국 방해 요소란 것은, 게임이 더 재미있어지기 위한 일종의 '장치'라는 거죠.

공부라는 방해요소 때문에 게임이 더 재미있는 겁니다! 그럼요!

 

저는 게임의 테마를 정한 시점부터 플레이어를 괴롭힐 방해요소를 생각해놨습니다.

우주를 떠도는 비행사의 목숨을 위협할 것은 너무너무 많겠지만, 저의 뇌리를 점령한 것은 바로 우주 쓰레기운석과 같은 물리적인 것이었어요.

 

그리고 우주선 폭발 후 우주 공간으로 튕겨나온 비행사라는 컨셉에 맞게, 우주선 안에 보관하던 물건이나 우주선의 파편 같은 것들도 방해 요소로 등장해주면 적절할 거라 기대되기도 했습니다.

방해 요소 1. H빔.
방해 요소 2. NAWE(?) 박스.
방해 요소 3. 운석.

그렇게 저는 우주선의 파편으로 H빔(어?)과 우주선에서 사용할 법한 NAWE 보급 상자. 그리고 운석 따위를 그려볼 수 있었죠.

 

그린 방식은 간단합니다.

인터넷에서 H빔이나 보급 상자, 운석 등의 이미지를 검색한 뒤에 리터칭을 하거나, 참고해서 그리거나, 또는 저작권 걱정이 없는 이미지를 가져와서 사용하였으니까요.

저작권 걱정이 없는 이미지는 지난 개발 일기에서 언급했듯이, 무료 저작권 이미지 사이트들을 뒤적거리며 찾았답니다

 

네? 뤼튼은 왜 안썼냐구요?

왜 안썼겠어요. 시도는 해봤죠.

제가 생각한 거랑은 많이 다른 이미지만 나오네요.

 

이렇게 배경과 플레이어 캐릭터. 그리고 방해 요소의 리소스(Resource)를 모두 만들었으니, 이젠 프로토타입에다가 저 재료들을 쏟아부어볼 차례입니다.

 

부디 재미있게 잘 어울려주길 바라면서 유니티를 실행시키고 프로젝트를 연 다음, 만들어 놓은 이미지들을 임포트(Import)했죠.

그리고 배경과, 플레이어 캐릭터와, 방해요소들을 하나하나 배치해 봅니다.

 

적절한가? 잘 어울리나? 색이 묻히거나 튀진 않는가? 등등...

신중하고 또 조심스럽게 크키와 위치와 회전값 같은 것들을 맞춰봅니다.

유니티 엔진에 리소스를 다 올려놓은 모습이에요.

 

이제, 모든 요소들이 제대로 움직여주길 바라면서 본격적인 개발에 들어가야겠어요.

 

<다음 편에 계속>

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