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게임 기획/알아두면 좋을 이야기

기획자는 재해석을 잘해야 합니다.

by NAWE 2021. 5. 18.
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안녕하세요. 나위입니다.

이번에 알아두면 좋을 이야기로는 기획자가 가져야 할 마음에 대한 이야기를 해보고자 합니다.

 

제목에서 '재해석을 잘해야 한다.'라고 했지요.

그런 말이 있습니다. 게임은 95%의 익숙함에 5%의 참신함만 있어도 새롭다는.

누가 그런 말을 했었던 건지 지금은 기억이 잘 나지 않는데, 스파 2의 PD라는 사람이 했다던가...? 어쨌거나 유명한 개발자의 이야기라고 해요.

 

저 말에 대해서 다시 생각해 보자면... 틀린 말도 맞는 말도 아니라는 생각이 듭니다.

'원신'이 '젤다의 전설'을 카피했다는 이야기는 이미 너무 유명하죠. 저도 따로 UI / UX 참고를 하며 그에 대한 견해를 밝히기도 했었는데, 이런 카피, 트레이싱 등, 게임 업계에 쉬지 않고 터져 나오는 여러 이야기를 접하다 보면 언제나 재해석에 대한 고민이 많아집니다.

 

오픈 월드 액션 어드벤처 게임. 원신(Genshin Impact) 리뷰입니다.

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그렇다면, 게임 기획자로서 '재해석'이라는 것은 어떤 것이어야 할까요?


레퍼런스

레퍼런스는 참고, 참조라는 의미가 있죠.

글을 쓸 때에도 '플롯'이라는 것을 활용하듯, 게임을 기획할 때에도 이미 검증된 다른 게임을 참고하는 경우가 많을 겁니다.

우리는 게임을 기획하며 내가 생각하는 재미를 이미 가지고 있는 다른 게임을 참고로 설명할 때, 그 대상이 되는 게임을 레퍼런스라고 부릅니다.

 

게임의 재미란 것은 무형의 것이어서 글이나 이미지로 설명하기가 매우 까다롭습니다.

하지만 슈퍼마리오를 이미 해 본 사람들끼리라면, 마리오가 점프할 때의 그 특유의 쫄깃한 재미를 모두 알 것입니다.

만약 당신이 '점프'의 재미를 추구해야 하는 게임을 기획해야 한다면, 슈퍼마리오는 좋은 레퍼런스 중 하나가 될 수 있는 것이지요.

 

점프의 재미를 추구해야 하는 게임이 어떤 게 있냐구요?

두들 점프류

한때 큰 인기를 끌었던 두들점프류 게임들은 물론이고,

윈드러너와 쿠키런

윈드러너, 쿠키런과 같은 러너 게임에서도 점프는 매우 중요한 재미 요소입니다.

외에도 무궁무진합니다. 우리가 즐겨왔던 다양한 게임들을 생각해 보면, 점프는 어디서든 사용되는 요소이니까요.

 

위 예시처럼 '재미'를 이해시키기 위한 방법으로 레퍼런스를 사용하기도 하지만, 재해석에는 오직 다른 게임의 레퍼런스만 필요한 것은 아닙니다.

다른 방법으로는 뭐가 있을까요?


시스템

시스템을 재해석한다? 어떤 이야기인지 대번에 이해하기 어려울 것입니다.

우리는 예전에 게임 시스템 기획에 대한 이야기를 했었지요.

 

게임 시스템 기획자 ─ 시스템 기획이란?

안녕하세요. 나위입니다. 이번에는 게임 시스템 기획에 관한 이야기를 해볼까 싶어요. 우선, 시스템이란 게 뭔지부터 알아야겠죠? 시스템. 제도, 체계라는 뜻이죠. 사전적인 의미는 이렇네요. 필

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위 글에서, 게임 시스템 기획에 대한 정의를 내렸습니다.

게임 시스템 기획이란, 다양하고 재미있는 게임 컨텐츠를 만들어 낼 수 있는 구조에 대한 마음을 담은 것이다.

라고 말이에요.

 

재해석을 할 때에는 '마음'이 특히나 중요합니다. 마음이 없다면, 그 순간 그 재해석은 더 이상 '재해석' 같은 좋은 말이 아닌 '표절'이라는 꼬리표가 붙게 되거든요. 

 

시스템 재해석은 간단한 시스템부터 커다란 시스템까지 다양하게 적용될 수 있습니다.

게임에 따라 큰 차이가 없는 우편함, 출석, 채팅, 상점 같은 것이 간단한 시스템이 될 수 있겠네요.

실제로 우편함이나 상점같은 경우는 그 게임이 RPG이든, 캐쥬얼이든, SNG이든 간에 대동소이한 게 사실입니다.

하지만 그렇기 때문에...! '마음'이 중요하죠.

 

다 똑같은 우편함이어도 각 게임에 따라 어떻게 그 우편함을 보여주고 있는지는 다른 법이니까요.

미르4의 우편함과 가디언 테일즈의 우편함

추후에 기회가 되면, 제가 정리해놓은 UI / UX들에서 상점이나 우편함, 옵션과 같은 유사한 것들을 뽑아서 정리해볼까 싶네요. 헤헤.

 

그런 간단한 시스템도 있겠지만, 게임의 주요 시스템들도 재해석을 할 수 있을 것입니다.

전투, 퀘스트, 장비 강화, 장비 성장 시스템과 같은 것들이죠.

 

전투나 퀘스트의 레퍼런스로 많은 사람들이 찾는 게임은 대표적으로 WOW가 있겠네요. 우리는 이미 WOW의 것과 놀라울 정도로 흡사한 다른 게임들도 많이 봤을 것입니다.

당장 기억나는 걸로는 '오크'가 있겠네요.

타이틀 화면부터 WOW를 떠올리게 합니다.

음... 저 게임을 두고, 저걸 과연 '재해석'이라 표현해야 할지, '표절'이라 표현해야 할지 살짝 애매한 기분입니다.

그래도 모바일로 각색한 부분도 있을 것이니까, 재해석이라고 하는 게 아무래도... 옳겠지요?

 

그리고 '강화'라던가, '성장', '합성' 이런 단어들로 되어있는 다양한 성장 시스템들도 다른 게임을 참고하여 곧잘 만들어집니다.

장비 강화 같은 경우는 보통, 다른 장비를 소모해서 확률적으로 대상 장비의 성능을 높여주는 것이죠?

장비 성장이라고 하면 일반적으로 다른 장비를 소모해서 확정적으로 대상 장비의 성능을 높여주는 것일 테고,

장비 합성이라고 하면 으레 동일한 2개 장비를 소모해서 확률적으로 차상위 단계의 장비를 얻게 해주는 것입니다.

 

단어에서부터 풍기는 향기가 너무 강해서, 다른 이름을 붙이기가 애매한 수준이 되어버린 성장 시스템들이죠.

이 시스템들은 경제 밸런스에도 큰 영향을 끼치는 시스템입니다. 그래서 재해석될 여지가 많기도 하고, 반대로 재해석될 여지가 전혀 없이 완전히 동일한 모양으로 베껴지는 경우도 왕왕 있답니다.

 

... 개인적인 견해이지만, 개발 일정이 타이트하다던가 하는 식의 이유들로 저런 시스템들을 어디선가 '베끼기'로 마음먹었으면 완전하게 100% 베끼는 게 좋다고 생각해요.

어설프게 베꼈다가는 정말 이도 저도 안되게 적용되어버려서 게임을 망쳐버리는 시스템이 되기도 하거든요.

 

전략적으로 베낀 시스템일지라도 게임에 잘 스며들면, 그 또한 '잘'한 재해석이 될 수 있으니까요.

결론적으로 게임의 재미를 높였다면 말이죠.


이처럼 게임 기획자는 95%의 익숙함(=레퍼런스)과 5%의 참신함(=마음)이 필요합니다.

때로는 그 참신함조차 필요 없을 때도 있지만, 그 판단 또한 고민해야만 하는 기획의 요소일 것입니다.

 

재해석에 대해서 '레퍼런스''시스템'을 간단하게 이야기해봤습니다.

간단하게 2가지로만 분류해서 적어봤지만, 사실 재해석이란 건 매우 복합적이고도 까다로운 것이죠.

그래서인지 신입 기획자의 포트폴리오로 '역 기획서'를 요구하는 회사도 있고, 그걸 가르치는 아카데미도 많다고 하니까요.

 

다음에 시간이 된다면 역 기획서에 대해서도 이야기를 한번 적어볼까 싶네요.

그럼, 그때에 또 인사드리겠습니다.

 

감사합니다 :)

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