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게임 기획/알아두면 좋을 이야기

콘텐츠(컨텐츠) 기획과 시스템 기획 - feat. 몬스터

by NAWE 2023. 1. 9.
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안녕하세요. 나위입니다.

오랜만에 '알아두면 좋을 이야기'를 쓰는 것 같아요.

이번에 이야기해 볼 것은 '콘텐츠(컨텐츠) 기획과 시스템 기획'에 관한 것입니다.

 

제가 예전 포스팅에 두 직군에 대한 글을 남긴 적이 있었어요.

시스템 기획을 설명하면서 간단하게 이야기 나누었었는데, 이번에는 그 내용을 더욱 자세히 다뤄볼까 합니다.

 

게임 시스템 기획자 ─ 시스템 기획이란?

안녕하세요. 나위입니다. 이번에는 게임 시스템 기획에 관한 이야기를 해볼까 싶어요. 우선, 시스템이란 게 뭔지부터 알아야겠죠? 시스템. 제도, 체계라는 뜻이죠. 사전적인 의미는 이렇네요. 필

gamedesignernawe.tistory.com


게임 기획자를 지망하시는 분들이라면, 두 직업군의 개념에 대해 잘 알아둘 필요가 있습니다.

왜냐 하면 보통 게임 회사에서 기획자를 모집할 때 콘텐츠 / 시스템을 구분해서 모집하기 때문이에요.

바로 이렇게 말이죠.

2023. 1. 9. 게임잡에서 발췌. 회사명과 프로젝트명은 가렸습니다.

자, 그럼 저 모집 글의 세부 내용을 살펴보겠습니다.

어떤 일을 시킬 지에 대한 내용을 보면 콘텐츠 / 시스템 기획의 하는 일을 유추할 수 있을 테니까요!

그래서 세부 내용을 들어가 보면...

 

이건 콘텐츠 기획자 모집의 내용이고. (프로젝트명을 가렸습니다.)

 

이건 시스템 기획자 모집의 내용입니다. (마찬가지로 프로젝트명을 가렸어요!)

 

이렇듯이 담당 업무를 봐도 설명도 그다지 자세하지는 않아요.

이건 그저 설명을 위한 예시 자료일 뿐이지만, 실제 대부분의 회사에서 모집하는 구직 내용을 보면 저와 비슷합니다.

어떤 일을 시킬지 너무 자세하게 적을수도 없을뿐더러, 게임 기획자를 지망하는 사람이라면 시스템과 콘텐츠에 대한 개념 구분이 잘 되어있으리라고 기대하기 때문이에요!

 

하지만, 의외로 많은 분(게임 기획자를 지망하시는 분들이나 경력 1~2년의 신입)들이 둘의 차이에 대해 명확하게 설명하지 못하는 경우를 종종 봤었습니다.

그런 의미에서 오늘은 시스템, 그리고 콘텐츠에 대한 이야기를 나눠볼까 해요.

지난 포스팅에서 저는 둘을 이렇게 설명했었습니다.

 


  시스템 기획

  • 게임의 구조와 작동 방식. 'A를 누르면 B가 나온다.'라는 식의 체계.
  • 다양한 콘텐츠를 만들어 낼 수 있도록 '확장성 있게'구성되어야 한다.
  • 예시 : 완성된 건물을 게임으로 봤을 때, 그 건물의 뼈대. 기본 골자. 기초 공사 일체.

 

  콘텐츠(컨텐츠) 기획

  • 시스템으로 제작할 수 있는 게임의 즐길거리 일체.
  • 이용자가 소모하며 재미를 느낄 수 있도록 구성되어야 한다.
  • 예시 : 완성된 건물을 게임으로 봤을 때, 그 건물의 구성 요소. 1층은 매장, 2층은 카페, 3층은 PC방...

 

그러면서 '시스템 = 기본 재료', '콘텐츠 = 재료를 가공해 만들어낸 물건'이라는 식으로 이야기를 했었죠.

나무의 예시를 들었던 것 같습니다. 시스템이 나무라면, 콘텐츠는 나무를 가공해 낸 물건이라고요.

설명만으론 대충 이런 느낌!

하지만, 시간이 지나고 제가 썼던 글을 다시 보다보니 이 설명만으론 뭔가 충분하지 않다는 생각이 들었습니다.

나름대로 비유를 했던 것 같은데 오히려 더욱 이해하기 어렵기만 했던 설명이 아니었던가 하는 생각이에요.

그래서 좀 더 명확하게, 실제 예시를 들어서 설명해보려고 합니다.

 

이제부터 제가 들어보려는 예시는 바로 '몬스터'입니다.

시스템으로서의 몬스터와 콘텐츠로서의 몬스터가 어떻게 나뉘어지는지를 이야기해볼게요!

이제부터 몬스터 시스템을 알아봅시다!

 


 

'OO 시스템'이란, 제목이 되는 'OO'를 다양하게 만들어 낼 수 있는 구조에 대한 내용이 담겨있어야 합니다.

'몬스터 시스템'이라고 하면, '다양한 몬스터'를 만들어낼 수 있는 구조여야 하는 것이고,

'던전 시스템'이라고 하면, '다양한 던전'을 만들어낼 수 있는 구조여야 하는 것입니다.

당연하게도 '스킬 시스템''다양한 스킬'을, '전투 시스템'이라 하면 '다양한 전투 양상'을 만들어낼 수 있는 구조여야 할 것입니다.

 

그렇다면 '다양한 몬스터'란 무엇인가?

다양하다는 것은 말 그대로의 의미입니다.

캐릭터 레벨 1일 때 만나는 시작 마을 앞 다람쥐에서부터, 레벨 999(MAX)를 달성하고 만나는 멸망의 땅의 지배자 카오스 드래곤까지.

게임 안에 등장하는 모든 몬스터들을 만들어낼 수 있어야 할 것입니다.

 

다람쥐나 드래곤 뿐만이 아닙니다! 오크, 스켈레톤, 좀비 등, 몬스터는 아주 많을 겁니다!

 

그렇기에 몬스터 시스템에서 다뤄지는 내용은, 몬스터를 구성하는 각 요소를 설명하는 내용이어야 합니다.

어떻게 보면 '부품'이라고 표현할 수도 있겠네요. 몬스터를 만들어내는 부품들을 하나하나 세세하게 다루는 것이죠.

몇 가지 예를 들어보겠습니다.

 

  • 몬스터 이름 : 몬스터의 이름. 최대 10글자 이내. 특수문자 사용 불가.
  • 몬스터 수식어 : 몬스터의 이름 앞에 붙는 수식어. 최대 10글자 이내. 특수문자 사용 불가. 몬스터에 따라 사용하지 않을 수도 있음.
  • 몬스터의 등급 
    • 일반 : 일반 몬스터. 잡몹. 필드나 던전 등에 아무렇게나 깔려있는 몬스터. ex : 스켈레톤 전사
    • 엘리트 : 일반 몬스터보다 강한 몬스터. 드문드문 등장. ex : 흉폭한 스켈레톤 전사
    • 보스 : 일반이나 엘리트보다 강하고 일정 조건에 의해 등장하는 몬스터. ex : 스켈레톤 대장
  • 몬스터의 전투 유형
    • 선공형 : 플레이어를 발견하면 먼저 달려와서 공격하는 형태.
    • 일반형 : 플레이어를 발견해도 배회. 공격당하면 반격하는 형태.
    • 회피형 : 플레이어를 발견하거나 공격당하면 도망치는 형태.

 

이름 / 수식어 / 등급 / 전투 유형으로 몬스터를 구성하는 부품 4가지를 아주 간단하게 정의하였고, 저는 이것을 몬스터 시스템 기획이라고 부를 겁니다.(?!)

※ 당연하겠지만 이런 식으로 기획서를 만들면 안 됩니다!! 몬스터를 구성하는 부품은 이 외에도 수십 가지가 더 있겠고, 설명도 훨씬 더 자세해야 되겠습니다만 저는 어디까지나 예시를 위해 4가지만 아주 단순하게 정의 내렸음을 말씀드립니다.

 


 

이렇게 몬스터 시스템이 만들어지면 콘텐츠에서는 이 몬스터 시스템을 활용하여 몬스터를 생성해내야 할 것입니다.

 

 

"나는 일반 전투 유형의 일반 등급으로 수식어 없는 다람쥐 몬스터를 만들겠어."

 

"나는 선공 전투 유형의 보스 등급으로 '불멸의'라는 수식어를 가진 카오스 드래곤 몬스터를 만들겠어."

 

 

이것이 바로 콘텐츠 기획에서 만드는 문서입니다.

어디까지나 시스템에서 정의 내린 항목(=부품)들 안에서만 조절되는 것이죠.

만일 이런 콘텐츠를 만들고 싶다면 어떻게 해야 할까요?

 

"나는 선공 + 보스 + '불멸의' 수식어 + 전투 페이즈가 3단계로 구성된 카오스 드래곤을 만들겠어."

 

몬스터 시스템에서 정의하기를, '페이즈'라는 항목(=부품)은 어디에도 없었습니다.

고로 콘텐츠에서도 저런 몬스터는 만들어 낼 수 없는 것이죠.

나무를 재료로 써서 쇠젓가락을 만들 수는 없는 노릇이니까요.


때문에, 시스템 기획에서는 무엇보다 '확장성'이 중요합니다.

다양한 부품을 마련하고, 각 부품들이 어떤 식으로든 조립이 될 수 있어야 어떤 형태의 몬스터든지 만들어 낼 수 있을 테니까요.

그래서 시스템 기획서는 주로 프로그래머들이 봅니다.

'기능'과 '구조'에 대한 내용이 주를 이루기 때문이죠. 부품이 제대로 만들어져 있지 않으면 완성품이 제대로 동작할 리가 없으니까요.

 

그리고 콘텐츠 기획에서는 '재미', 그리고 '아이디어'가 중요합니다.

게임의 배경과 이야기, 흐름에 맞게 적절한 외형과 난이도를 갖춘 몬스터가 등장해줘야 플레이어가 게임을 하며 재미를 느낄 수 있을 것입니다.

그래서 콘텐츠 기획서는 주로 아티스트들이 봅니다.

'완성품'에 대한 설명이 주를 이루기 때문이죠. 어떤 배경 이야기에 어떤 외형을 가졌고, 어떤 공격을 하며, 어떤 기믹을 사용하는지 등, 비주얼적인 요소가 많기 때문입니다.

 


흐뭇- 하군요!

게임 시스템과 콘텐츠(컨텐츠)기획에 대해 나름 설명해 보았는데, 잘 이해가 되었을지 모르겠습니다.

어쩌면 제 설명이 부족할 수도 있을 것 같아요. 혹시나 글을 잃고 이해가 어려운 부분이 있으면 댓글을 부탁드립니다.

 

다음에는 더 좋은 내용으로 찾아뵙겠습니다.

감사합니다 :)

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