안녕하세요. 나위입니다.
프로젝트 '나, 물림.'의 개발 일지를 계속 이어갑니다.
이전 포스팅은 아래 링크를 참고해 주세요!
- 나, 물림 프로젝트 소개 : [바로 가기]
- 나, 물림 배경 스토리 소개 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #000 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #001 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #002 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #003 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #004 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #005 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #006 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #007 :[바로 가기]
본격적인 내용. 바로 시작합니다!
개발 7주차 진행 내용 중, 굵직한 내용으로는...
- 포인트 앤 클릭 씬 제작
- 좀비 감염 컷 씬 제작
이렇게 2개 정도가 있겠네요.
나머지는 컨텐츠 추가 제작 / 적용이라 묶어버릴 만한 내용인데, 이 부분은 대사를 작성하고, 연출을 채워넣고, 필요한 리소스를 직접 도트로 찍어 만드는...
말 그대로 '이것 저것 추가했다.'정도여서, 따로 다룰만한 내용은 아닌 것 같습니다.
...물론, 설명하기 어려운 것도 한 몫 합니다.
굳이 설명하라면 할 수 있긴 하겠지만... 아무도 안 궁금해할 것 같고... 쓰는 저도 재미 없을 것 같고...

여하튼, 굵직한 내용 위주로 일지를 남겨봅니다.
포인트 앤 클릭 씬 제작
'포인트 앤 클릭 어드벤처' 게임에 '포인트 앤 클릭' 씬 제작이라 하니 뭔가 어색합니다.
하지만 이렇게밖에 설명하지 못하는 이유, 있습니다.
제가 만들던 게임은 주로 키보드를 사용하는 게임이었습니다.
물론 마우스도 사용할 수 있긴 하나, 기본적인 캐릭터 조작이 키보드에 귀속되어 있었죠.

그런 관계로, 마우스 조작을 메인으로 하는 별도의 씬 제작이 개발 과정에서 필요하게 되었고...
그래서 별도의 '포인트 앤 클릭 씬'을 만들게 된 것입니다.
흔하게 생각하는 방탈출의 게임 방식과 유사합니다.
화면 중 의심되는 곳을 클릭하면서 상호작용하는 그런 모습이죠.
만들어진 씬의 모습은 이러합니다.

그렇습니다. 화면 구석으로 좀비가 보입니다.
잠긴 경비실 안으로 자신의 몸을 결박한 체 좀비가 되어버린 경비원의 모습입니다.
생전 그가 머물렀던 공간에는 경비원의 삶을 유추할 수 있는 몇몇 자료와 책상 위에는 편지...(유서?!) 같은 것이 올라가 있죠.
비록 게임 플레이 도중 만나게 되는 짧은 씬이지만, 많은 이야기를 담은 공간으로 만들기 위해 나름 신경썼습니다.
개발 일지라는 이름으로 다시 정리하는 과정에서 '이러한 씬이 더욱 많아져야겠다'는 생각을 하게 되네요.

전형적인 포인트 앤 클릭 형태를 충실히 구현한 씬입니다.
상호작용 가능 오브젝트마다 '기본 호출 대화'가 있고, 특정 아이템을 사용해야 상태가 바뀐다거나, 다른 상호작용 대화를 호출한다거나 하는 식으로 구현했어요.
여러 어드벤처형 게임에서 자주 쓰는 방식이고, 저 또한 굳이 다른 방식이어야 할 이유를 찾지 못했기에 익숙한 방식을 차용했습니다. (베낀 것은 아닙니다! 베낀 것은!)

좀비 감염 컷 씬 제작
드디어 때가 되었습니다.
'나, 물림'의 아이덴티티. 가장 메인이 되는 장면이라 할 수 있는, 바로 '물리는 장면'을 제작해야 할 순간이 말입니다!! (두둥!!)

좀비에게 물리는 장면은 이벤트 컷 씬으로 제작하였습니다.
일전에 '이벤트 시스템'을 만들면서 컷 씬을 보이게 하는 기능도 만들었었는데, 제대로 활용했습니다.
컨텐츠 성향이 강한 내용이지만 이번 일지에 자세히 다뤄보려 합니다.
우선, 좀비에 물리기 위해서(?)는 좀비에게 물리기 좋은 스팟에 가야 합니다.
저는 그 장소를 '놀이터 벤치'로 정했죠.
바로 저 곳입니다.

참고로 저 벤치에 앉지 않을 방법은 없습니다.
강제로 앉아야만 게임이 계속 진행되는 것입니다.
왜냐고 물으신다면...
그런 게임이라는 답 밖에는 못하겠네요. 애초에 물려야 하는 게임이니까요.
그래서 제목이 '나, 물림'인 겁니다.

첫 번째 컷 씬입니다.
뒷모습이 매력적인 주인공입니다.

두 번째 컷 씬입니다.
등 뒤로 다가오는 누군가의 조심스러운 접근.
주인공은 두근거리는 마음으로 돌아봅니다.

오잉?!
초면에 다짜고짜 스트레스부터 해소하시는 눈 빨간 사춘기...!

...
그리하여 결론입니다.

스파이크를 두른 야구 배트. 정식 명칭 메이스 배트. 게임 속 주인공의 애병기인 '메트짱'으로 정의구현을 시도합니다.
참고로 '메트짱'은 실제 게임 속에서 주인공이 해당 무기를 부르는 애칭입니다. 드립 아닙니다.
여하튼, 이렇게 주인공은 물려버리고 맙니다.
게임만들면서 제일 힘든 게 아마 리소스 제작이나 애니메이션 제작인 것 같습니다.
꽤나 공들여서 한땀한땀 찍은 도트들이지만, 이렇게 정리하고 보니 별 것 아닌 것 같네요 ㅠㅠ
이렇게 7주차 작업의 내용을 좀 더 상세하게 다뤄봤습니다.
다음으로는 개발 8주차에 작업했었던 내용을 정리해 봤어요.
이번에도 지난 번과 마찬가지로 GitHub의 History 이력을 보면서 정리해봤답니다.
- '나, 물림' 개발 일지 (2025. 2. 21 ~ 2026. 2. 28)
- 버전 관리 : GitHub
- 사용 엔진 : Godot 4.5.1
- 작업 내용
- 빛 (Light) 작업
- 마우스 커서 제작 및 적용
- 물림 연출 애니메이션 제작 및 적용
- 주인공 출혈 애니메이션 제작 및 적용
- 추가 컨텐츠 제작 및 적용
대부분의 주요 시스템이 구현된 상태여서, 컨텐츠를 채우는 시간들이 대부분이었습니다.
게임 내 필요한 연출씬, 애니메이션, 대사를 비롯한 리소스를 제작하고, 적용하고, 확인하는 시간이 길었네요.
그 외로는 게임의 분위기를 더욱 살려 줄 '빛'에 대한 작업을 진행했다는 점이 있겠습니다.
그리고 마우스 커서. 별로 중요하지 않을 수 있지만, 나름대로는 필요하다 여겼던 부분이었습니다.
개발의 재미도 있지만, 테스트가 점점 부담스러워지는 시기를 겪어가는 중입니다.
혼자 게임을 만든다는 게 다 그렇겠지만... '재미있을까?' 하는 불안감도 스믈스믈 피어올랐던 시기가 지금쯤이었지 않았나 싶어요.

여하튼, 저의 개발 일지는 아직 끝나지 않았습니다.
계속 이어질 '나, 물림'의 여정을 지켜봐주세요!!
감사합니다 :)
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