안녕하세요. 나위입니다.
프로젝트 '나, 물림.'의 개발 일지를 계속 이어갑니다.
이전 포스팅은 아래 링크를 참고해 주세요!
- 나, 물림 프로젝트 소개 : [바로 가기]
- 나, 물림 배경 스토리 소개 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #000 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #001 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #002 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #003 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #004 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #005 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #006 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #007 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #008 : [바로 가기]
- 나, 물림 개발 일지 #009 : [바로 가기]
벌써 10화라니 감회가 새롭습니다.
본격적인 내용. 바로 시작합니다!
개발 9주차의 내용은 별 것 없습니다.
딱히 정리할 만한 것도 없죠. 왜냐 하면, 작업한 게 딱 하나거든요.
바로....
디펜스 모드 제작 및 적용 이라는, 아주 커다란 작업을 했거든요.
이게 작업할 게 워낙 많다보니 시간을 많이 쓸 수밖에 없었습니다. 해당 모드 제작을 위해 새로 만들어진 테이블만 3개이고, 기존 테이블에 새로 추가된 컬럼만 무려 10여개는 훌쩍 넘을 것(하나하나 세어보진 않았지만 대충 그 정도)이거든요!

어쨌거나 그 커다란 작업을 어떻게 하였는지!
이렇게 남겨봅니다.
디펜스 모드 제작 및 적용
영상에서 볼 수 있듯이 흔한 액션 게임과 같습니다.
개발된 무기 아이템이 2종인데(배트 / 창), 찍힌 건 배트 뿐이어서 조금 아쉽네요.
무기 아이템도 다양하게 준비할 예정이고, 소모성 아이템도 추가할 계획을 가지고 있습니다. 앞으로 갈 길이 멀죠.
이 작업을 위해 추가된 데이터는 바로 이런 것입니다.
1. 플레이어 능력치 정보
난이도별 플레이어 캐릭터의 능력치 차등이 필요하다고 생각했습니다.
그래서 난이도 테이블에 신규 컬럼을 추가하여 플레이어 캐릭터의 능력치를 관리하기로 했습니다.
캐릭터의 능력치는 총 5개로, HP와 이동 속도, 스테미너(공격하거나 구르기를 하면 소모), 스테미너 자동 회복 속도, 행운(회피율에 적용) 값을 두었습니다.

능력치는 점점 추가될 가능성이 높죠. 별도의 테이블로 빼둬야 하나 고민하다가, 일단은 난이도 테이블에 적용하는 방향으로 했습니다.
테이블이 너무 많아져도 관리가 어려운 법입니다. 적정선을 항상 유지하려고 나름 신경쓰고 있답니다.
2. 디펜스 모드 스테이지 정보
다음으로 추가한 내용은 디펜스 모드의 각 스테이지와 웨이브를 관리하기 위한 테이블이었습니다.
스테이지 = 날짜이고, 웨이브 = 스테이지의 단계입니다.
웨이브마다 제한 시간이 있을 수 있다고 생각했고, 각 웨이브의 클리어 조건을 따로 두는 방향으로 설계했죠.
클리어 조건은 Type화 하여 enum으로 관리하려 하였습니다.
1 = 좀비 처치 수
2 = 특정 좀비 처치 여부
3 = (제한 시간 동안) 생존
이런 식으로 타입을 구분하려 했답니다.
각 타입에 따른 Value 또한 필요했기에 '클리어 조건 값'을 두어서 관리하였죠. 별도의 매개변수는 필요없다고 판단하였습니다.
그렇게 만들어진 테이블, 바로 이런 모습입니다.

난이도 별로 1일차 데이터만 집어넣은 상태인데, 7일동안 진행되는 게임이니 딱 저 데이터의 7배가 더 있어야겠습니다.
...아니, 아닙니다.
난이도가 높을 수록 + 일차가 많아질 수록 웨이브 단계도 많아질 가능성이 농후합니다.
그 가능성에 대해서도 고민했던 터라, 미리부터 확장성 있게 설계해 두었죠. 새로운 컬럼의 추가 없이, 저 테이블 만으로도 어느정도 방어가 가능할 것으로 기대됩니다.
참, 저기서 '제한 시간' 컬럼은 옵션입니다.
만약 제한 시간이 존재하는 웨이브 단계라면, 해당 시간 내에 모든 좀비를 처치하던가, 혹은 특정 좀비를 처치해야만 클리어되는 조건입니다.
반드시 필요한 테이블이어서, 제대로 만들려고 나름 신경쓴 것 같아요.
3. 몬스터(좀비) 스폰 정보
다음으로 추가한 데이터는 실제 게임 내 등장시킬 몬스터에 수량에 관한 정보입니다.
바로 위에 설명한 'DefenscStage' 데이터 값을 참고하는 하위 데이터 테이블이 바로 이것입니다.
어떤 내용인고 하니, 난이도 값과 스테이지 값, 웨이브 값을 참고하여 '어떤 타이밍에 어떤 좀비를 어떤 방식으로 얼마나 등장시킬지'를 결정하는 테이블인 거죠.
글자만으로는 이해가 어려울 것 같습니다. 바로 보시죠!

저 테이블의 첫 데이터를 해석하자면 이런 겁니다.
경증 난이도의 1일차 1번 웨이브는 3단계에 걸쳐 몬스터가 스폰된다.
첫 단계는 시작하고 3초 대기 후, 1010102번 좀비를 1.5초 간격으로 3번 스폰하고,
2번째로는 0.1초 대기 후, 1010101번 좀비를 0.5초 간격으로 2번 스폰하고,
마지막으로 0.1초 대기 후, 1010102번 좀비를 0.5초 간격으로 2번 스폰하라.
간단하죠?
개인적인 취향이지만, 저는 이렇게 문맥적으로 해석되는 테이블 데이터를 좋아합니다.
그래야 관리하기가 좋더라구요.
그리고 마지막으로 신규 추가한 테이블은 바로...
4. 몬스터(좀비) 정보

실제 게임 내에서 뚜드려 패야 하는 좀비에 관련된 테이블이 그것입니다.
좀비를 ID로 관리하면서, 각 좀비의 체력과 공격력, 속도, 맞았을 때의 넉백 값을 조절하기 위한 테이블을 이렇게 만들었죠.
지금은 이렇게 단순한 형태이지만, 나중 가면 얼마나 복잡해질런지 감도 잘 잡히지 않습니다.
최대한 현재 상태를 유지하면서 개발해나갈 생각인데... 힘내봐야게씁니다.
테이블 데이터만 추가했다고 디펜스 모드가 만들어지지는 않을 겁니다.
뭐니뭐니해도 아트가 중요하죠. 오히려 저런 테이블 작업은 양반입니다. 데이터 구조를 짜는 건 내가 해야 하지만, 구현은 우리 미나이 씨나 지피티 씨가 다 해주잖아요?
그런데 아트는.... 아트는....
직접 다 그려야 하는 거죠. 어렵습니다.

AI 활용 설정
누가 대신 해줬으면 좋겠다...
참고로 AI를 쓸까 심각하게 고민하면서 시도도 해 봤지만, AI한테 도트를 시키니 저만의 감성(그런 거 없다)이 잘 느껴지지도 않고, 뭔가 어색한 포인트가 많아서 결국엔 제가 직접 그리게 되더라구요.
그렇게 완성된 좀비 1번씨의 애니메이션입니다.

어딘지 몹시 신나보이는 좀비 1번씨의 대기 모습입니다.

열심히 발을 끌면서 나아가는 좀비 1번씨의 모습입니다.
좀비라면 응당 흉측하고 좀 징그럽고 그래야 할 것 같은데, 너무 귀엽게 그려진 것 같아서 걱정입니다.
그래도 좀비는 좀비니까, 뭐 괜찮을 거라 생각합니다.
그 외로는 배경 이미지도 만들고...

복잡한 코드 작업도 진행했습니다.
코딩에는 언제나 그랬듯이 미나이씨가 고생해주셨습니다. (땡큐! 미나이!)

제작한 스크립트에 대해서도 제가 일지를 쓸 수 있었으면 좋겠지만, 여전히 코딩은 너무 어렵습니다.
코딩 한정 AI 의존도 100%에 수렴하는 저의 개발 여정을 응원해 주십쇼! (당당)
이렇게 9주차 작업의 내용을 좀 더 상세하게 다뤄봤습니다.
다음으로는 개발 10주차에 작업했었던 내용을 정리해 봤어요.
이번에도 지난 번과 마찬가지로 GitHub의 History 이력을 보면서 정리해봤답니다.
- '나, 물림' 개발 일지 (2025. 3. 9 ~ 2026. 3. 16)
- 버전 관리 : GitHub
- 사용 엔진 : Godot 4.5.1
- 작업 내용
- 일차 종료 연출 제작 및 적용
- 디펜스 모드 - 무기 교체 시스템 제작 및 적용
- 플레이 가능 버전 빌드 완성
아, 드디어 그 날이 왔습니다.
'플레이 가능 버전 빌드 완성'
마음으로는 데모 버전이라고 생각하지만... 플레이 타임이 워낙 짧아서 데모로 쓰기에는 사실 많이 민망합니다.
게임 내 시간으로 7일간 진행되는 이야기인데, 그 중 첫째 날만 다루는 버전이어서 그렇습니다.
이제 진짜로 끝이 보입니다!
마무리를 향해 달려가는 저의 연재를 끝까지 지켜봐주세요!
감사합니다 :)
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