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도전! N잡러!/도전! 게임 개발!

'나, 물림.' 개발 일지 #009

by NA·WE 2026. 4. 23.
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안녕하세요. 나위입니다.

프로젝트 '나, 물림.'의 개발 일지를 계속 이어갑니다.

이전 포스팅은 아래 링크를 참고해 주세요!

 

 

본격적인 내용. 바로 시작합니다!

 


 

개발 8주차의 내용을 정리해보려 합니다.

이 중에 소개할 만한 내용으로는...

 

  • 빛(Light) 작업
  • 마우스 커서 및 주인공 추가 애니메이션 제작

 

정도가 있겠네요.

대부분의 시간은 사실 '추가 컨텐츠 제작 / 적용'이라 할 수 있을텐데, 이 작업 내용은 이전 일지 내용과 마찬가지로 이것저것 대사 작업이나 필요한 리소스를 제작해서 적용했다 정도의 이야기인지라 굳이 다루기도 애매합니다.

 

도대체 뭘 했다는 건지 궁금하신 분들은, 추후에 공개하게 될 '나, 물림'의 데모 버전 플레이를 통해 경험하실 수 있습니다.

빨리 선보이고 싶네요! (두근두근)

 

그 날이 빨리 오길...!

 

진짭니다.

저도 빨리 공개하고 싶어요..!

 

 


 

 

빛(Light) 작업

말 그대로 빛을 만들어 보았습니다.

Godot에도 유니티처럼 '라이팅'이라는 것이 존재하지만, 저는 그걸 잘 쓰기가 어려웠던 것 같아요.

 

최대한 잘 써보려고 이리저리 해 보았으나 뭔가 제가 의도하는 방향대로 작업이 되어지지는 않았고...

그래서 빛을 그냥 연출해보려고 마음먹게 되었습니다.

 

아래는 그 결과입니다.

 

빛 추가 전 / 후 비교샷 (안방)

 

 

제대로 빛을 추가한다면 광원을 추가하고, 그림자를 작업하고 뭐 그렇게 해야 하는 것인데, 저는 그냥 하얀색 반투명 이미지를 깔아버렸습니다.

말 그대로 빛 연출이기만 한 것이죠.

 

하지만, 그렇게 한 작업이 결과적으로는 더 괜찮아 보였다는 게 신기할 뿐입니다.

 

빛 추가 전 / 후 비교샷 (화장실)

 

 

화장실의 경우에는 노란 빛이 국룰이라 생각해서 살짝 노란 색을 넣었습니다.

자연스럽게 화장실 안이 밝아지는 느낌이 좋네요.

 

거실 : 낮

 

 

집 안 곳곳에 있는 형광등 또한 빛 작업을 했습니다.

직광이라 생각해서 정직하게 내리꽂히는(?) 빛으로 작업하였고, 어느정도는 의도대로 작업된 것 같아요.

그리고, 시간의 흐름에 따라 어두워지는 연출도 함께 작업했답니다.

 

거실 : 늦은 오후

 

 

늦은 오후가 되면 이렇게 슬슬 어두워지다가...

 

거실 : 밤

 

 

밤이 되었습니다.

마피아는 이제 눈을 떠주세요가 아니라 이렇게, 밤이 되었다는 걸 잘 알게 해주고 싶었습니다.

 

나, 물림은 낮에 하는 플레이와 밤에 하는 플레이가 다르니까요.

시간의 흐름이 제대로 연출될 필요가 있었고, 그래서 이렇게까지 작업하게 된 것 같습니다.

예상대로 잘 표현된 것 같아서 기분이 좋네요.

 

흡족하다!

 

 

그럼, 다음 내용으로 넘어갑니다!

 

 


 

 

마우스 커서 및 주인공 추가 애니메이션 제작

마우스 커서는 마우스 커서입니다.

굳이 커서를 별도로 만들어야만 하나...? 라고 생각할 수도 있는데, 계기는 단순한 기분이었습니다.

우리가 잘 아는 하얀 화살표 친구가, 그 날 따라 유독! 게임 내에서 이질적으로 느껴졌거든요.

 

그래서 만들었습니다.

이질적으로 보이지 않을, 주인공의 손을 뚝! 잘라서 마우스 커서로 말이죠.

 

손!

 

 

만족할 만한 결과물이 나왔습니다.

아무리 그래도 클릭되는 위치는 정확해야 할 것 같아서, 아주 작게 화살표를 집어넣기도 했네요.

심지어 저 손가락은 클릭 시, 움찔 하고 진짜 누르듯이 움직이기까지 합니다. 사소하지만 나름의 퀄리티를 챙겼습니다.

 

다음 제작한 내용은 주인공의 추가 애니메이션으로, '출혈 상태'입니다.

 

팔을 감싼 대기 / 걷기 애니메이션

 


지난 주에 좀비에게 물렸으니, 물린 부위에 피가 좀 나와 줘야 옳은 반응일 것입니다.

그래서 다친 팔을 부여잡고 있는 대기 애니메이션과, 걷는 애니메이션을 별도로 만들었어요.

 

애니메이션을 보고 있으면 자연스럽게 의문이 떠오를 겁니다.

 

 

"어? 물린 팔은 왼팔이 아니었나? 왜 오른팔에서 피가 나오지...?"

 

 

사소한 건 넘어가야 합니다.

잘 보여주려다 보니 어쩔 수 없이 저렇게... 라기보다, 애니메이션을 만들고 좌우 대칭이 되는 방식이다 보니 저렇게 되어버린 것입니다! (혼신의 변명)

 

...넘어가세요.

 


 

 

여하튼, 이렇게 8주차 작업의 내용을 좀 더 상세하게 다뤄봤습니다.

 

다음으로는 개발 9주차에 작업했었던 내용을 정리해 봤어요.

이번에도 지난 번과 마찬가지로 GitHub의 History 이력을 보면서 정리해봤답니다.


  • '나, 물림' 개발 일지 (2025. 3. 1 ~ 2026. 3. 8)
    • 버전 관리 : GitHub
    • 사용 엔진 : Godot 4.5.1
    • 작업 내용
      • 디펜스 모드 제작 및 적용
      • 추가 컨텐츠 제작 및 적용

 

드디어 등장했습니다. '디펜스 모드'.

지금껏 만들던 부분은 모두 어드벤처 모드였어요. 제가 구상한 '나, 물림'은 2개의 게임 플레이로 진행되는 게임이었습니다.

 

낮 = 어드벤처 플레이 // 밤 = 디펜스 플레이 라는 것이었죠.

그만큼 중요한 플레이 모드가 이제 만들어질 수 있게 되었습니다. 슬슬 이 개발 일지 연재도 끝나간다는 말이죠.

 

 

끝이 보입니다!

 

마무리를 향해 달려가는 저의 연재를 끝까지 지켜봐주세요!

 

감사합니다 :)

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